En los últimos días, se ha desatado una polémica que cuestiona si «Stray» es digno de ser considerado el mejor juego de 2022… Analicemos el título en busca de respuestas.
Hace unos días, se hacían públicas las nominaciones a los The Game Awards 2022… y la polémica estaba servida en bandeja de plata. ¿El motivo? De repente, parecía que a gran parte de los jugones no le parecía bien que «Stray» estuviera nominado a mejor juego del año. De hecho, algunos lo llevaron más allá e incluso alegaban que no debería estar nominado ni a mejor indie del año. Spoiler alert: obvio que va a ganar como Mejor Indie de 2022.
La protesta elaborada es que, al fin y al cabo, parece que los TGA están premiendo la popularidad social de «el juego del gatete» antes que la calidad final del título en cuestión. Lo mejor de todo, sin embargo, ha sido el momento en el que el estudio encargado de producir el juego, Annapurna, ha dicho basta y ha decidido responder a un comentario en concreto. «If Stray wins I will completely lose my hope in this industry«, dijo alguien. Y Annapurna tuiteó lo que sigue…
Minipunto para Annapurna, la verdad. Porque, más allá del chascarrillo, hay que reconocer que esta polémica no podría ser más conveniente aquí y ahora, algunos meses después de que se lanzara «Stray» (el 19 de julio). Y también justo en el momento en el que muchos de nosotros, no solo los periodistas, nos hacemos la gran pregunta: ¿cuál será el que recordaremos como el mejor juego de 2022?
Voy a ser totalmente franco: no pude jugar este título en verano y, sin embargo, aproveché de que de repente estaba baratísimo (¡20 euros de nada!) para gozarlo en este último mes de octubre. Sin prisas. Sin hype. Sin ni siquiera tener en mente escribir un análisis de lo que estaba jugando. Pero se han acabado sumando dos cositas: la mencionada polémica… y que, realmente, el juego me ha enamorado profundamente.
Lo suficiente como para aventurarme a escribir este artículo en el que puntualizar por qué «Stray» podría ser el juego del año y por qué no… pero casi.
¿Por qué podría ser «Stray» el juego del año?
Básicamente, hay tres motivos por los que «Stray» destaca por encima de muchos de los juegos de este año. Y el primero de todos es determaninte: la historia que explica, sí, pero también cómo la explica. Al fin y al cabo, el argumento podría parecer sencillo: un gatete cae en una especie de búnker poblado de androides (¡cero humanos a la vista!) y un pequeño robot llamado B-12 le enrola para ayudarle a salir de ahí y descubrir por qué nadie parece haber abandonado el lugar en los últimos siglos.
Hasta aquí, todo normal. Pero Annapurna decide explicar esta historia en base a dos prerrogativas: hacerlo desde los ojos de un gato (que se mueve como un gato, que actúa como un gato y que percibe el mundo a su alrededor en la escala pequeña de un gato, lo que implica que contínuamente tengas que estar mirando hacia arriba para disfrutar de las vistas) y, sobre todo, hacerlo recurriendo al minimalismo de un conjunto limitado de recuerdos.
Cada recuerdo es una sorpresa, un impacto. Y, finalmente, la suma de los recuerdos te ofrece una visión de conjunto que desborda por lo que tiene de post-apocalipsis humana… Pero también por lo que tiene de esperanza para unos personajes, los androides, a los que inevitablemente habrás cogido cariño en tu periplo por este mundo de extensión tan limitada.
El mundo, por cierto, es el segundo factor que juega a favor de «Stray«. Y no me refiero a la pericia técnica y tecnológica con la que ese mundo se plasma usando el músculo y el nervio de una videoconsola de nueva generación como PS5. Eso es harina de otro costal. Me refiero más bien al hecho de que la jugada de Annapurna es sublime: coger una limitación (el mundo jugable es realmente pequeño y se limita a un par de barrios del búnker, las alcantarillas y algún que otro paraje más) y la convierte en una fuerza.
Lo limitado del mundo a tu disposición lo convierte en una experiencia más intensa. Y mira que, en realidad, «Stray» propone una experiencia de juego más bien pausada. Pero es así precisamente cómo sublima también su tercer gran punto a favor, que no es otro que la relación emocional que el jugadar acaba estableciendo con el propio juego. La pericia con la que la historia se despliega y el mimo con el que el mundo se articula a tu alrededor acaban reforzando las emociones a flor de piel que resultan ineludibles a medida que se va esclareciendo qué ocurrió tanto con la humanidad como con los androides del búnker.
Y es que, en «Stray«, no solo te vas a enamorar del gatete protagonista (en serio: yo soy alérgico a los gatos y acabé pensando en adoptar uno como animal de compañía), de B-12 (¡con esa forma que tiene de adorable pez globo robótico!) y de la mayor parte de los androides con los que te cruces (con un diseño que, de nuevo, apuesta por el menos es más y aprovecha que sus caras son pantallas para emitir emojis que transmiten mucho más que un rostro)… Te vas a enamorar de la propia experiencia de juego, que no te abandona incluso una vez la has finalizado. Te lo prometo: la echarás de menos de forma consciente incluso cuando esté jugando a grandes Triples A que tienen mucho menos alma que este título.
¿Por qué no… pero casi?
Aun así, es comprensible que la gente opine que «Stray» no da para Game of the Year. Y es comprensible porque, al fin y al cabo, el juego de Annapurna no es lo que muchos esperaban de él. ¿Qué es lo que ha chirriado mayormente? Para empezar, el apartado gráfico. Pero aquí, sinceramente, no sé si el problema es que la peña ya pide que todo tenga un nivel técnico a lo «The Last of Us II» o «Red Dead Redemption 2«… o más bien que había la sensación de que esto iba a ser un Triple A. Y no.
Ojo, que el apartado gráfico de este título es una verdadera gozada, sobre todo porque, de nuevo, su fascinante y precioso diseño de arte consigue convertir las flaquezas en logros. Pero también es cierto que no tiene el nivel de acabado que muchos le piden al GotY. Y tampoco tiene la extensión que se le suele reclamar al juego del año. Aunque, de nuevo, preguntémonos: ¿realmente necesitamos esa extensión? En serio, lo digo por experiencia propia. Hace unos meses disfruté de forma tremenda el «Horizon: Forbidden West«, pero lo hubiera disfrutado tanto o más con la mitad de misiones periféricas.
«Stray«, sin embargo, vuelve a hacer una apuesta por lo micro porque, sinceramente, no necesita más. En su (depende cómo lo mires) escasa duración consigue hacerte transitar por diferentes modos de juego (a veces en huidas frenéticas, otras veces en divertido sigilo, mayormente en modo explorador y aventurero… siempre, absolutamente siempre, invitándote a detenerte a descansar y disfrutar de las vistas mientras el gatete se echa una siesta), guiarte de formas intuitivas (el inicio con los neones como señalética es espectacular) y enfrentarte a puzzles sencillos pero solventes.
¿Que te quedas con ganas de más? Sí, obviamente. ¿Pero que eso significa que hacía falta más para explicar lo que explica y para brindar la experiencia que brinda? Pues va a ser que no. [Más información en la web de «Stray»]