Es cierto que hay diferentes percepciones del significado del juego. Yo aluciné al leer cierta opinión al respecto de que la relación entre Elizabeth y Songbird seguía los patrones de una mujer maltratada y su maltratador. ¿Vosotros también alucináis con este tipo de interpretaciones o ya las veis venir? Creo que la gente interpreta lo que quiere de los juegos… Está claro que la relación de Elizabeth y Songbird es realmente complicada: ella ha estado encerrada toda su vida y él es todo lo que ha conocido, nunca ha estado con otra persona hasta que aparece Booker. Así que, desde el momento en el que ella escapa, la misión de Songbird es hacer que ella regrese y todo vuelva a la normalidad. No se va a parar ante nada. Pero la gracia de nuestros juegos es que cada jugador puede interpretar este tipo de cosas de forma completamente diferente y personal.
Es curioso que, en el auge de “Bioshock”, parezca que no hay libros que planteen distopias valiosas. ¿Crees que los videojuegos pueden plantear distopias que acaben influyendo y quedando en la consciencia colectiva? En mi caso, tengo que reconocer que he crecido con los videojuegos y que es, muy probablemente, la forma más potente a través de la que consumo productos narrativos: los videojuegos son como un segundo lenguaje para mí… Y creo que es un lenguaje que sigue evolucionando. El problema que tenemos ahora mismo en lo que respecta a contar historias en los videojuegos es que existe una barrera de lenguaje: no hay suficiente gente que haya crecido con ellos y que entienda su lenguaje de forma natural e instintiva. Tomemos como ejemplo las novelas: cuando nacieron como formato, mucha gente ni sabía leer, así que su audiencia fue pequeña en un principio. Pero a medida que aumentó la alfabetización, también aumentó la audiencia de la novela. En lo que respecta a videojuegos, supongo que la “alfabetización” a este nivel también continuará y entonces las historias aquí explicadas cada vez serán más potentes e influyentes.
La saga “Bioshock” juega con muchas referencias literarias y cinematográficas… ¿Cuáles son las influencias de las que más habéis hablado durante la creación de “Bioshock Infinite”? El cine de los hermanos Coen es algo que intentamos emular la máximo posible: su escritura, la forma en al que explican las cosas… Nadie dice exactamente lo que está diciendo en sus películas. Tom Stoppard también es uno de mis escritores preferidos: la apertura de “Rosencrantz y Guildenstern Han Muerto” me parece alucinante. Pero también hay mucho cine y televisión que nos ha influído, como por ejemplo “Lost”: su piloto te enganchaba terriblemente arrojándote todo un conjunto de preguntas de las que necesitabas saber la respuesta. En nuestro juego también hay muchas preguntas que queremos que impulsen al jugador hacia adelante, por mucho que eso implique encontrarse con más preguntas. Y, claro, también nos influyó mucho “Origen”: para nosotros era algo muy bizarro que queríamos capturar. Nos dio esperanzas de que había un gran público para historias complicadas.
Esa madurez de la que hablas parece que está también implícita en el protagonista, Booker. Normalmente, los protagonistas de este tipo de juegos son una tabula rasa: están desprovistos de personalidad (incluso hay juegos en los que no hablan) para forzar la identificación con el jugador. Pero Booker parece un personaje mucho más poderoso y complejo… Totalmente. Si nos remitimos a nuestros objetivos conceptuales para el juego, introducir al jugador en la historia de forma más profunda era vital. Para ello, necesitábamos un compañero con el que interactuar, así que creamos a Elizabeth. Realmente la necesitas para desarrollar la personalidad del protagonista. Booker tenía que ser un personaje, ya que es importante en la trama, así que hacerlo mudo no parecía inteligente. La mejor salida era desarrollar su personalidad con la ayuda de Elizabeth.