Lo que dices es una novedad en la saga. Una de las muchas novedades… A la hora de trabajar en el guión, ¿habéis tenido en cuenta los otros dos “Bioshock” o habéis partido de un nuevo punto cero? Lo que queríamos hacer era capturar la esencia del primer “Bioshock”: la exploración de una ciudad extraña y mágica, una historia muy poderosa, el combate improvisacional… Pero también queríamos estar seguros de que la gente pudiera coger “Bioshock Infinite” y experimentarlo por sí mismo sin tener demasiada información ni experiencia con las otras entregas. Queríamos abrir el rango de público. Pero, al mismo tiempo, la gente que ha jugado a los juegos anteriores podrá entender mejor y con puntos de vista diferentes algunos temas que siempre han estado presentes en la saga.
Es curioso que la saga “Bioshock” retome una tradición como la de las distopias. ¿Por qué os parece tan interesante este concepto? Para nosotros, la distopia nos proporciona un campo de juego verdaderamente valioso para lo que queremos explicar. A Rapture llegabas después de su caída, pero en el caso de Columbia hay algo muy interesante sobre esta ciudad mágica que, a primera vista, es más una utopía que una distopia. Cuando llegas a la urbe, todo el mundo se lo está pasando bien, todo es genial… Pero, como en todo juego de la saga, aquí nada es lo que parece. En Columbia pronto ves que hay algo que está podrido y que la gente no es tan buena como parece. Todo el mundo en Rapture y en Columbia sigue estrictamente una única ideología: su incapacidad para ver múltiples puntos de vista, para escuchar y dialogar con el resto de personas es lo que lleva a la caída de las personas y de las ciudades. Las distopias nos dan la oportunidad de enseñarle a la gente cosas que a lo mejor no han visto nunca.
Aun así, en “Bioshock Infinite” la distopia es más americana que nunca: hay múltiples banderas de EEUU en la imaginería de la ciudad, un sentido de la religión muy yanqui… ¿No os da miedo que la gente pueda rechazar tanta cercanía con su propia realidad? Bueno, creo que, en lo que respecta al clima político que se representa en el juego, no es tanto un comentario sobre la situación actual, sino más bien un reflejo de principios del siglo XX. Eran tiempos en los que Estados Unidos empezaba a evolucionar y había la sensación de que sería el país que lideraría al mundo hacia una época mejor. También fue cuando se desarrollaron muchos movimientos laborales populares que tendrían un gran papel en la Primera Guerra Mundial. La jerarquía social se estaba desmontando… No es coincidencia que algunos de estos temas sean más vigentes hoy que hace unos años, pero aun así sigue siendo sólo un trasfondo para nuestra historia. El juego no trata de estos temas, sino que estos temas son el resultado de la historia que estamos tratando.
Aun así, las referencias a la religión siempre son peligrosas… ¿No os ha amedrentado eso? No. Si intentas abordar la política, el racismo o la religión desde un punto de vista que nosotros no hemos desarrollado, es imposible encontrarle sentido a la historia de “Bioshock Infinite”. Estos factores no están ahí por sensacionalismo, sino que son parte de la identidad de los personajes. Cada vez que hemos enseñado el juego, ha habido diferentes interpretaciones: políticas, religiosas, etc. Pero tengo que decirte que nadie ha acertado todavía a la hora de definir de qué va realmente “Bioshock Infinite”. Y eso sólo puede ser bueno, ya que eso es algo que sólo puedes decir cuando sigas profundizando en el argumento. Aun así, el hecho de ligar estos elementos de una forma madura a diferentes elementos de la narración, elimina cualquier tipo de controversia.