Sigue la cuenta atrás hacia el lanzamiento del que hace ya tiempo que se perfila como el videojuego de la temporada: «Bioshock Infinite» saldrá a la venta el próximo 26 de marzo y los ánimos están más que calentitos. Parece claro que esta entrega no sólo revolucionará los cimientos de la saga «Bioshock«, sino que puede acabar llevando al mundo de los videojuegos hacia un nuevo escalón superior en lo que a narración de historias se refiere. Si las dos primeras entregas ya bebieron de lo lindo del acervo literario del sueño americano (¿no fue el primer «Bioshock» algo así como convertir en pesadilla el sueño de F. Scott Fitzgerald?), «Bioshock Infinite» será un paso adelante en lo que a desarrollo de personajes y entramado social se refiere: anteriormente llegábamos a la ciudad de Rapture cuando ya era una distopia, aquí aterrizaremos en Columbia en plena utopía para descubrir cómo su núcleo podrido acaba infectando al tejido social.
¿Suena complicado para un videojuego? Depende de cómo te lo tomes… A mi me parece altamente apasionante. Y es por eso que, tras probar en exclusiva «Bioshock Infinite«, mi charla con Drew Holmes (guionista del juego) se escurrió inevitablemente hacia todo un conjunto de temas que, a lo mejor, no son los más habituales cuando de lo que se trata es de entretenerse con un mando en las manos. Puede que ya estemos inmersos en el proceso que convertirá a los videojuegos en algo más que un entretenimiento puro y duro: en un medio de comunicación complejo y profundo. Si es así, no podía ser un proceso más divertido.
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Todos sabemos (más o menos) cómo funciona la escritura de guiones para cine y tele. Pero, ¿cómo es el trabajo de un guionista de videojuegos? Para nosotros, en Irrational Games todo empieza con la historia y con qué quiere decir esa historia. Ken Levine, nuestro director creativo, siempre tiene una idea clara de hacia dónde quiere dirigirse. Tú nunca estás demasiado seguro de cómo llegarás hasta allá… Tenemos las líneas generales del argumento y, entonces, nos sentamos todos juntos: los escritores, los diseñadores, los artistas, los animadores. Y empezamos a colaborar para ver cómo construir la historia. Hay una comunicación constante entre todos, mucho toma y daca. Pero ha de ser así, porque hay muchas limitaciones técnicas que marcan lo que podemos conseguir o no. No es como una novela, donde tu única limitación es tu imaginación. Aquí tenemos que ser capaces de visualizar la historia al completo y, lo que es más importante, tenemos que conseguir una historia interactiva. No es como el cine, donde el director tiene completo control sobre la cámara y el espectador es totalmente pasivo. En un videojuego, cuando escribes una escena tienes que tener en cuenta qué pasa si el jugador no hace lo que se espera de él. A ese respecto, el entorno es muy importante a la hora de contar historias: nosotros queremos que el jugador se tome tiempo para explorar Columbia, ya que cada escena está explicando una historia. Queremos que el jugador conozca la historia de la ciudad a través de la exploración del entorno y no sólo a través de los diálogos, ya que en videojuegos no existe botón de rewind y, si te pierdes una línea, nunca vas a recuperarla. Pero si, en vez de diálogos, optas por explicar la historia a través del entorno, entonces el jugador marca el tiempo con el que quiere absorberlo todo.
Hablas de interactividad con el jugador, y la verdad es que un tema realmente importante en los juegos de hoy en día es que el jugador tenga sensación de libertad. ¿Es difícil conseguir que un guión se desarrolle de forma compleja sin interferir en la libertad del jugador? Creo que es necesario que, como guionista, te asegures de que tu historia encaja en el juego. No va a funcionar si fuerzas elementos que no son amigables con el jugador, que fuerzan el drama. Nosotros intentamos que la historia que estamos explicando y las situaciones que creamos refuercen la sensación de que tanto Booker como el jugador tienen los mismos objetivos. Porque, básicamente, tú estás jugando con Booker y tienes que tener una percepción real de lo que quiere y de lo que necesita. Además, cuando introduces un personaje como el de Elizabeth, te tienes que asegurar de que los dos trabajan juntos: se trata de que los dos evolucionen juntos y hagan evolucionar la historia.