«The Last of Us Parte II» ha marcado un antes y un después en la historia de los videojuegos… Y vamos a intentar explicar por qué.
Si hay algo de lo que tenga que avergonzarse el mundo de los videojuegos es, precisamente, de la campaña de acoso (pero no de derribo) a la que sometió a «The Last of Us Parte II» en su lanzamiento para PS4 el pasado 19 de junio. Era algo que, de hecho, venía fraguándose desde hacía algunos meses… En el momento en el que Naughty Dog empezó a destapar los entresijos de la continuación de uno de sus juegos más emblemáticos, cierto sector de jugones ponía el grito en el cielo e incluso intentaba que el resto del mundo no disfrutara de la experiencia con la mirada limpia.
Pero ya llegaremos a eso. Porque este artículo no pretende quitarle la razón a ese sector de jugones tan corto de miras (aunque es algo que, un poco más adelante, caerá por su propio peso). Lo que pretende es algo muy diferente y puede que incluso ligeramente megalómano: demostrar que «The Last of Us Parte II» es un título que, de alguna forma u otra, ha cambiado la faz del mundo de los videojuegos para siempre. Y, para demostrar lo dicho, será necesario centrarnos en tres aspectos de esta secuela… Empezando, obviamente, por el mismo juego.
ANTES DE NADA: EL JUEGO
Ya se ha dicho repetidamente: más que probablemente, «The Last of Us Parte II» ha tocado el techo de la actual generación de videoconsolas. La historia se repite: la primera entrega ya se lanzó originalmente como canto de cisne de PS3 y, de hecho, sirvió de alguna forma u otra para servir de punto y final a una generación realmente excepcional. Este nuevo título de Naughty Dog probablemente sea recordado también como el momento en el que PS4 llegó a su propio techo y todos empezamos ya a pensar en la (inminente) PS5.
Lo curioso es que, a la hora de la verdad, este logro no es algo meramente técnico: la potencia de la consola ya se ha llevado al máximo otras veces antes (e incluso una después con «Ghost of Tsushima«)… Pero lo interesante aquí es cómo esa potencia se pone al servicio del propio gameplay.
Los gráficos de «The Last of Us Parte II» son una experiencia hiperrealista sin parangón dentro de esta generación de videoconsolas. Cada escenario por el que transitemos está pensado y plasmado hasta su detalle más ínfimo, de tal forma que moverse a través de los parajes es algo impresionante tanto en lo macro (es tan embriagador mirar alrededor y encontrarse una ciudad arrasada como otear el horizonte y sentir la grandeza del paisaje) como en lo micro (abrir cajones, explorar rincones…). Los objetos que vamos encontrando por el camino, de hecho, nos hablan: entrar en una habitación realmente nos dirá mucho de la persona que la habitaba. Es por eso por lo que resulta tan descorazonador entrar en la habitación de un Joel ausente y querer aprehenderlo todo sobre él a través de los indicios que ha dejado atrás.
Pero es que, además, todo está pensado para que la inmersión del jugador sea pluscuamperfecta, para que nada le resulte inverosímil y, por lo tanto, le expulse de la ilusión de realidad. Por poner dos ejemplos: si ponemos a Ellie debajo de un chorro de agua, se intentará tapar con cierto cabreo; y si enfocamos a alguien con nuestra linterna, se mostrará molesto y hará pantalla con su mano para evitar la luz directa. Porque el realismo no solo está en el ambiente y en la forma en la que interactuamos con él, sino también en los propios personajes, desde su lenguaje corporal (que cambiará dependiendo del momento) hasta sus expresiones faciales (en serio: estrangular a alguien es casi traumático al contemplar los rostros tanto del asesino como del asesinado).
Lo dicho: músculo técnico puesto al servicio de la experiencia de juego. Ocurre igual con la verosimilitud en el uso de objetos. Si Ellie tiene que sacar algo de su mochila, lo hará de forma diferente si está de pie o de si está tumbada en la hierba para ocultarse de los enemigos. Si nos detenemos un rato en un banco para tunear nuestras armas, realmente las tunearemos y contemplaremos todos los cambios que se le hacen. Siento decírtelo así, a las bravas, pero allá voy: después de jugar a «The Last of Us Parte II«, cuando te pongas con cualquier otro juego en el que al coger un objeto este desaparece directamente sin que el personaje realmente lo coja y lo guarde en su mochila te va a parecer una burrada. Una antigüedad inconcebible.
Ahora bien, todo el mimo que se nota que Naughty Dog ha puesto en la parte técnica también se intuye en la voluntad de llevar la narrativa de los videojuegos un paso más allá hacia una vida adulta que, tras maravillas como «Red Dead Redemption 2«, «GTA V» o «Death Stranding«, parece que por fin hemos alcanzado. Ya era hora.
Por si no lo sabes, «The Last of Us Parte II» recupera la acción de la primera parte unos años después de esta. Ellie y Joel están establecidos en la ciudad de Jackson y parecen haber encontrado (más o menos) su sitio en esta sociedad en miniatura. Ellie está experimentando su primer amor. Y Joel es uno de los pilares de la comunidad a la hora de luchar contra la amenaza de los infectados, siempre presentes como amenaza constante. Pero entonces ocurre lo indecible (ESE spoiler que voy a intentar evitar en todo este artículo), y Ellie se embarcará en un viaje a la ciudad de Seattle en busca de venganza pura y dura.
Y ahí está la pericia con la que Halley Gross y Neil Druckmann (este último también director del juego) plantean y planifican la narrativa. «The Last of Us Parte II» se abre con Ellie y Joel como personajes jugables, pero de repente te ves manejando a un tercer personaje, Abby. A partir de ahí, Ellie vivirá su particular historia de venganza en Seattle hasta que la historia haga un reset absoluto y nos obligue a vivir los mismos días pero en la piel de Abby. ¿Por qué hace tal cosa? ¿Y por qué es este el principal motivo por el que nos encontremos ante un deal breaker dentro del mundo de los videojuegos?
Veámoslo desglosado en dos puntos: inclusividad y empatía.
HABLANDO DE INCLUSIVIDAD…
Cuando se filtraron las primeras imágenes de Abby, la gente se volvió un poco loca e incluso hubo quien lanzó una pregunta al aire (que tenía bastante de grito en el cielo): ¿cómo carajo va a conseguir una persona hacer la transición de hombre a mujer en medio de un apocalipsis zombie sin médicos ni medicinas? Pero entonces salió Naughty Dog y les dio (literalmente) la primera en la frente: Abby no era una mujer trans, aunque sí que hay en «The Last of Us Parte II» un chico trans (de nuevo: ¡cero spoilers!).
¿Qué significa esto? Que Abby es una chica con un cuerpo no normativo. Su cuerpo musculado (y, por lo tanto, dentro de los cánones habituales de lo masculino), de hecho, tiene una justificación dentro de la historia y podría entenderse como una metáfora en sí mismo: como el símbolo de su sed de venganza. Ella sabe que, para vengar la muerte de su padre, tiene que sacar músculo y buscar al culpable. Y así lo hace: se centra en muscularse y deja de lado cualquier otro aspecto de su vida (incluido, tal y como vemos en un flashback, el sexo). Una metáfora sencilla, pero poderosa.
Abby es en definitiva, un personaje como nunca habíamos visto antes en un mundo de los videojuegos en el que se impone el protagonista que represente la masculinidad en alguno de sus aspectos (desde el exceso de testosterona sin palabra de juegos como «Doom» hasta el héroe crepuscular de «Red Dead Redemption 2» pasando por el introvertido taciturno de «Death Stranding«). Un mundo de los videojuegos en los que la inclusividad brilla por su ausencia.
Y aquí viene el gozoso corte de mangas de «The Last of Us Parte II» a la industria del videojuego: casi no jugamos con Joel (y, de hecho, ehem, tampoco es que lo veamos demasiado) y el tiempo de juego se reparte entre Ellie y Abby. Además, de la misma forma en la que Ellie era la acompañante de Joel en la primera entrega, aquí cada una de las protagonistas tiene su propia compañía: Ellie siempre irá de la mano de su novia (sí, novia) Dina, mientras que Abby establecerá una tierna camaradería con el mencionado chico trans.
¿Conclusión? Nos encontramos ante un juego que se pasa por el forro el canon masculino impuesto por la industria y que no solo propone dos protagonistas femeninas, sino que las convierte en el epicentro de un grupo de personajes realmente diversos. Relaciones lésbicas, transexualidad, cuerpos no normativos… ¿Cómo puede ser que, más allá de excepciones notables (y algunas tan excelentes como «Life is Strange«), toda esta diversidad todavía no hubiera llegado a los videojuegos? ¿Vivimos en el siglo 21 o todavía seguimos anclados en el sigo XX?
SOBRE TODO: EMPATÍA
Y, así, llegamos al final de todo. Allá donde todo lo comentado con anterioridad confluye de forma armónica y natural y la demostración de que «The Last of Us Parte II» es uno de los videojuegos más importantes de su generación. Todo se reduce, de alguna forma u otra, con una única (pero rimbombante) palabra: empatía. Empatía pura y dura.
Porque la voluntad de este juego es conseguir precisamente lo contrario del resto de juegos. Se ha dicho mucho que los videojuegos aumentan la tolerancia de los jugadores ante la violencia y reducen la empatía con la que perciben el mundo a su alrededor. Dicho de otra forma: matar a tanta gente en los videojuegos al final te hace pensar (presuntamente) que matar es algo sin consecuencias. Y lo que hace «The Last of Us Parte II» es precisamente conectarte con el mundo alrededor y hacerte asumir las consecuencias desastrosas de matar a alguien.
Ya no es solo que el juego puede resumirse como dos historias paralelas de venganza que nacen en el momento en el que alguien asesina a un ser querido. Ya no es solo que el bucle final del juego rompa este paralelismo y nos inculque la necesidad del perdón. Es sobre todo que, al mostrar las dos caras de una misma historia, demuestra que todos son héroes y villanos por igual. Que el héroe de uno es el villano del otro, y a la inversa. Que los absolutos a la hora de hablar de «víctimas» y «verdugos» son relativos y equívocos… Y que, por eso, siempre hay que ponderar cada situación en sus propias circunstancias y de la forma más empática posible. Justo lo que no hicieron aquellos retrógrados que iniciaron una campaña contra el juego solo porque no era como ellos querían (es decir: un título que no atentara contra su masculinidad tóxica heteropatriarcal).
«The Last of Us Parte II» se lo monta para que, al obligarte a jugar con las dos protagonistas, empatices con ambas y comprendas sus respectivas razones para hacer lo que hacen. Y para que, al final, cuando el juego te obligue (ahora sí: ¡spoiler!) a intentar matar a una de ellas, te veas obligado a apartar la vista del televisor y apretar botones contra tu voluntad (tal y como me ocurrió a mí). A sentirte fatal por hacer lo que estás haciendo. A percibirte como un ser abyecto y despreciable… Y, en consonancia, a estimular tu empatía no solo con la historia jugada, sino también con el mundo que te rodea.
Ese es el principal motivo por el que «The Last of Us Parte II» es un juego revolucionario y un hito dentro de la historia de las consolas: porque no es una historia de venganza, sino que es una historia de empatía. Y a fe que, en pleno año 2020, necesitamos en nuestras vidas más juegos con estos valores. [Más información en la web de «The Last of Us Parte II»]