Sea como sea, el campamento se revela como el punto de guardado… y seguro que algo más. El imperativo ahora que ha dejado de llover es conseguir algo de comida. Por suerte, por aquí y por allá corretean felices algunos ciervos. Y, por más suerte todavía, colgando de un árbol hay el cadáver de un tipo con un arco. En este punto, la «visión de detective» (tan «Batman Arkham«, por otra parte) se revela como crucial para conseguir pistas y ayudarte un poco en tu camino. Una vez te las apañas para trepar hasta el cuerpo sin vida y hacerte con el arma, es el turno de matar animales y empezar a practicar la puntería con los miembros de la familia de Bambi que, pobres de ellos, pasaban por ahí. La secuencia en la que destripas a tu primer animal es francamente triste à la Pixar style, pero si quieres convertirte en una survivor como las que cantaban Destiny’s Child, este es el camino a seguir. No mercy. Tus siguientes indicaciones son que regreses al campamento, y el pensamiento es inmediato: «Uhmmm. Entonces los campamentos van a ser importantes en el juego«.
Sí, señor(a). Una vez llegas allá, se revela que en el campamento podrás ir aumentando tus habilidades (genial asimilación del rollito pseudo-RPG que han hecho suyo todos los juegos de hoy en día para incentivar la mejoría de tu propio personaje). Y, en el futuro -puesto que ahora tienes blindada la entrada-, también podrás ir mejorando tus armas. Pinta bien. Antes de que hagas más elucubraciones, el walkie talkie revive y tus compañeros vivos te instigan a reunirte con ellos. Las pistas te conducen a una pequeña caseta bajo el cadáver colgado que antes tenía la puerta cerrada peor que ahora, por arte de magia, la tiene abierta. Y, dentro, una escotilla. También abierta. En este punto, las comparaciones con «Lost» que han sobrevolado todo este rato de juego acaban por hacerse tan evidentes como dulces. ¿Juntar «Tomb Raider» y la serie de J.J. Abrams? ¿Alguien tiene pañales para las humedades que acaban de crecer en mi entrepierna?
Total: la puerta se cierra tras de tí y has de bajar por la escotilla siguiendo una música que suena a película de terror naturista y topándote con símbolos pintados en las paredes que hacen pensar en extraños cultos primitivos. Todo muy de buen rollo. Para salir del pasadizo subterráneo, por otra parte, te harás con tu primer arma contundente: una mini-hacha que te ayudará a abrir puertas (y cofres y muchas otras cosas). De hecho, tiene toda la pinta que, una vez tunees esta arma en un campamento, incluso puede llegar a servirte para escalar por paredes rocosas. Pero no adelantemos acontecimientos (¿se me ha visto el plumero como jugador que ha avanzado bastante más en el juego?) y concentrémonos en salir de la mini-gruta hasta dar, de nuevo, con el bosque. Y, ¡sopresa!, por fin te encuentras con tus compañeros. Bueno, al menos con Sam acompañada de un tipo que dice haberle ayudado hasta el momento.
¿Qué haría una persona normal? No fiarse ni un pelo. Pero, ¿qué hace Lara? Se pone a dormir como si no hubiera un mañana y, al despertarse, no sólo no hay nadie a su lado, sino que incluso tiene la mala pata (juas) de pisar una trampa para osos y quedar atrapada. ¿Podría tener peor suerte? Sí. Podría. De pronto empiezan a salir lobos de entre los arbustos y tienes que acostumbrarte a una especie de bullet time rústico (pero muy efectivo) que te permite apuntar con precisión para cargarte a los animales antes de que te conviertan en su cena. Una vez aprendida la lección (con doble sentido: has aprendido una nueva faceta del juego y deberías haber aprendido a no ir quedándote sobada en los rincones, Lara), llegan otros de los superviventes del barco estrellado y te liberan. Ante el peligro inminente, sin embargo, todos se dividen en varios grupos y te toca quedarte con la versión rubiales de Bear Grylls, que te pide que le acompañes por el bosque.
Esto significa, a grosso modo, que el tipo se pone a andar sudando de tu cara y te deja a tus anchas para que hagas la cabra por una extensa zona de bosque. De hecho, si vas de listo por la vida y te reúnes con él rápidamente ante unas puertas extrañas, te darás cuenta de que, tal y como decía, te has pasado de listo: para abrir la puerta, tienes que «mejorar» el arma en un campamento cercano, y para ello necesitas encontrar más runas de las que tienes en tu inventario. Eso significa que toca explorar a fondo la zona boscosa, cargarse a algunos animalejos y, finalmente, abrir la dichosa puerta para encontrarte con un grupo de presuntos habitantes de la isla que acaban poniéndose bastante hostiles (¿otra referencia a «Lost«?) y obligándote a escapar de ellos perfeccionando una habilidad que hasta ahora no habías utilizado demasiado: el sigilo. Este, sin embargo, parece el mejor momento para tomarse el primer respiro antes de lanzarse a lo que promete ser otro momento trepidante marca de la casa «Tomb Raider«.
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¿QUÉ PASARÁ? Llegados a este punto de la partida, parece que las bases están asentadas: esta nueva entrega de «Tomb Raider» alternará los pasajes de pura exploración en entornos bellísimos (de forma parecida a lo que ha explotado el mejor heredero de esta saga: «Uncharted«) con la trepidancia de secuencias que parecen extraídas de las mejores pelis de acción. A ello hay que sumar el nuevo sistema de mejoría de habilidades y armas, el interés de ir desvelando más y más de la historia de los tripulantes del barco y, sobre todo, acabar por descubrir si Lara llevó el barco a la desgracia con razón o sin ella. Sea como sea: por muchas horas de juego que queden, lo jugado ya es suficiente para certificar lo que ya sabíamos… Que estamos ante uno de los juegos del año.
DISPONIBLE EN… Xbox 360 (versión jugada), PS3 y PC.