EL JUEGO. A estas alturas, poco puede decirse ya de este «Tomb Raider» que ha conseguido que el 2013 se recuerde como el año en el que la saga de Lara Croft recibió lo que en Estados Unidos llaman un «extreme makeover» (es decir: un tuneado de aquí no te menees). Es vox populi que las últimas entregas de esta serie de juegos andaba bastante de capa caída, así que hay que agradecer que el gigante Square Enix tomara la saga y decidiera que es el momento de que la Croft entre de verdad en la nueva generación de consolas (ahora que, por otra parte, estamos a puntito de salir de ella). Lo han conseguido: «Tomb Raider» no sólo se ha convertido en un súper ventas fulminante, sino que ha convencido absolutamente a todo el mundo (como suele decirse: a crítica y público) a la hora de señalarlo ya no sólo como el juego del año, sino incluso como uno de los más memorables de la actual generación de videoconsolas. ¡Ah, claro! Y también han conseguido recordarnos que Lara Croft fue, es y será por siempre jamás un mito erótico para todo jugón que se precie. Pero esa ya es otra historia mucho más subjetiva.
PRIMERA PARTIDA. «Tomb Raider» se abre con una espectacular intro en la que vemos cómo el barco en el que viaja una joven Lara Croft (recordemos: este juego va a desvelar cómo empezó la historia de la arqueóloga más sexy de la historia de la humanidad) es azotado por una tormenta que lo parte por la mitad y que parece incluso engullir a la propia protagonista. Pero ya sabes: este es el principio del juego, y matarla habría sido lo que hubiera hecho George R.R. Martin, aunque por suerte nadie le dio vela en este entierro al creador de «Juego de Tronos«. Así que pronto te despiertas en una playa en la que reconoces a tus compañeros de travesía… Justo cuando estás gritándoles para que sepan que no te has hundido con el barco, sin embargo, alguien te pega un puñetazo en la cabeza y vuelves a perder el sentido. Por cierto: no tienes ni idea de qué hacías en la embarcación ni hacia dónde se dirigía ni nada de nada, así que confías en que se desvelará más adelante. Qué remedio te queda.
Cuando vuelves a abrir los ojos, lo flipas en colores: alguien te está arrastrando a través de lo que parece parece una versión malrollera de las grutas piratas de «Los Goonies» hasta que te cuelga del techo por los pies. Toca escapar, y el instinto de jugador nato (o el mover las teclas sin ton ni son) te dice que lo mejor es balancearte de un lado a otro para que una antorcha prenda el cuerpo que hay a tu lado y este prenda una viga que, a su vez, prenda tu cuerda y te lance en una caída en picado que acaba con un catacrack que hace pupita sólo de escucharlo. Pero, oye, por fin estás libre. O, al menos, todo lo libre que puedes estar con una estaca clavada en el costado. El juego te pide que pulses repetidamente un botón para arrancártela. Y, cuando ya te la has extraído, es el momento de recorrer la gruta, que resulta ser un lugar ideal para familiarizarte con los puzzles habituales en la saga: tendrás que empezar a poner estás cajas allá, accionar aquella otra palanca, pegar dos saltos aquí y dar tres empujones más allá para que todo encaje y, ¡kaboom!, la pared que te impedía el paso está echa fosfatina.
Por cierto, parece que alguien te pisa los talones y te pide que confíes en él, consiguiendo precisamente un efecto contrario que, al final, se revela como correcto: en la trepidante huída final de la gruta, el tipo incluso te coge del pie mientras el techo se está derrumbando por encima vuestro, así que ya puedes estar seguro de que no era un buen samaritano. En este momento de vertiginosidad vibrante, además, también te empiezas a familiarizar con otra dinámica de juego en «Tomb Raider«: la de pulsar el botón correcto en el momento adecuado (¿muy a lo «Heavy Rain«?) para ir sorteando obstáculos en secuencias cinemáticas. Aquí los haters dirán lo que quieran, pero este sistema te mantiene en una tensión perpetua más que interesante en un juego como el que nos ocupa. Y, oye, es una novedad que le sienta realmente bien a la saga.
Una vez fuera de la gruta, te encuentras en un acantilado que te toca ir bordeando para aprender, por otra parte, otros movimientos como los saltos con agarre en saliente o caminar de puntillas sobre troncos que te eviten caer al vacío siempre que mantengas el equilibrio (en este caso, además, descubres que los movimientos de cámara son de todo menos azarosos y que están aquí para hacer la experiencia mucho más intensa y peligrosa). La capacidad de los juegos «Tomb Raider» para inmiscuirte en secuencias espectaculares vuelve a brillar con especial fuerza cuando, por ejemplo, para cruzar una catarata, tienes que hacerlo a través de un avión estrellado en continuo peligro de caer al vacío.
Finalmente, por fin encuentras un rastro de tus compañeros de barco: de una mochila extraes una cámara de video y un walkie talkie que, por ahora, no funciona. Así que lo mejor es seguir el rastro y, sobre todo, encontrar un refugio que te protega mínimamente de la tormenta que ha vuelto para castigarte. Bajo una roca encuentras los restos de una hoguera que parece abandonada, y aquí estableces tu primer campamento. Lo vuelves a intentar con el walkie, pero no hay suerte. Haces fuego como puedes y, una vez un poco más tranquila, ¿por qué no echarle un vistazo a la cámara de video? Esta va a ser, precisamente, la forma de ir sabiendo algo más de por qué Lara iba en el barco y quién eran el resto de pasajeros. Por ahora, intuyes que una tal Sam era tu principal amiga y apoyo allá dentro: Croft forma parte de un equipo de arqueólogos / estrellas televisivas que van a la búsqueda del imperio de una tal Reina Himiko que podía manipular el tiempo atmosférico a su placer (y que parece ser, por otra parte, familia lejana de Sam). Al principio, el jefe de la expedición (algo así como un Bear Grylls más viejo y menos simpático) se niega a escuchar a Lara, quien afirma que encontrarán el legado de la Reina Himiko si se introducen en el Triángulo del Dragón, un lugar que, según otro de los pasajeros, hace que el Triángulo de las Bermudas parezca Disney World. Primera duda resulta: que el barco acabara como acabó fue culpa de Lara. Sólo hay que aceptarlo y seguir jugando para descubrir si, por mucho que hayas causado la (presunta) muerte de una tripulación al completo, al final resulta que tenías razón con Himiko.