¿Qué hacer? ¿Dejarla morir por chunga? Sí. Es una idea seductora. Pero prefieres optar por usar su garra para intentar salvarla a lo Indiana Jones, con la mala suerte de que tú también te precipitas hacia la energía y… ¿Y qué? Pues fundido a negro. Lo que viene a significar que, ¡felicidades!, acabas de superar el prólogo intensito que, además, por si no te has dado cuenta, ha resultado ser un tutorial muy completo. Pero aquí no sirve lo de «relaja la raja«, así que prepárate para seguir con las desventuras de Garrett, que de pronto se despierta en el interior de un carromato tirado por dos hombres que parecen escapar de una zona de la ciudad entre afectada por una enfermedad tenebrosa y totalmente tutelada por unos soldados con serios problemas de gestión de la agresividad. De hecho, llegados a cierto punto, la situación se hace insostenible y tus dos portadores salen por patas para ser linchados unos metros más adelante. Podrías echar unas lagrimitas pero, ¿sabes qué? Que no tenías ni repajolera idea de quiénes eran, así que en vez de llorar y morir prefieres callar y escapar del carro por una calle lateral.
Tu primer cometido es dirigirte a la Torre del Reloj, pero para ello tendrás que aprender a moverte por la ciudad de forma sigilosa, de sombra en sombra, de tejado en tejado, evitando los guardias. En este punto del juego, tampoco es que sea tan complicado… Así que, superada una joyería en la que tienes tus primeros mamporros al ver que el sigilo no siempre es posible, no tardas en llegar a tu guarida y exclamar aquello de «home sweet home«. A ver, que tampoco te esperes un palacete barroco con sus dorados y sus mármoles de Carrara: la Torre del Reloj es una torre con un reloj. Y poco más. Pero es tu casa, así que es de suponer que te irá sirviendo de centro de operaciones. Más te vale no ponerte tiquismiquis y hacerle caso a un pajarraco que llega hasta tu ventana y te pide que te reúnas con un viejo amigo. Ya sabes: tejados, escaleras, sombras, sigilo, evitar guardias. Y, efectivamente, llegas hasta un borrachuzo con la nariz bien enrojecida por el alcohol barato que, además, resulta ser tu colega y el tipo que te va a ir dando misiones por si tienes que hacerte con unas perras extras.
Por ahora no pareces necesitar las perras extra, así que sales de su local y te chocas de bruces con un vendedor ambulante que te ofrece sus servicios. Por cierto: eso de ir robando a tu paso (algo que no has dejado de hacer ni cuando estabas en compañía de Erin La Chunga ahora Erin La Muerta) iba haciendo aumentar tu monto de monedas, y esas monedas son las que puedes emplear con este hombre para conseguir flechas de todo tipo, bombas de humo y otras mandangas suculentas en las que acabas mermando más de la mitad de tu botín, que para eso te lo has ganado a pulso (y a cuenta ajena).
Un indicador espacial te señalará la dirección hacia la que dirigirte para cumplir tu primera misión propiamente dicha, que viene a ser reunirte con la Reina de los Sin Techo: una vieja ciega que parece conocerte y que lo primero que te pregunta es que dónde has estado durante el último año. ¿Un año? ¿Qué cojones? ¿Ha pasado un año desde que Erin La Chunga pasó a ser Erin La Muerta y tu aventura en el carro? ¿Dónde has estado todo ese tiempo? La Reina te dice que te irá ayudando no sólo a desvelar el misterio, sino también a mejorar tus habilidades de concentración siempre que le pagues por sus servicios. Lo haces (siguiendo un sistema de mejora por puntos típico, dividido en diferentes secciones que puedes ir mejorando de forma paulatina, potenciando más los aspectos que te interesen mayormente para convertirte, por ejemplo, en un hacha del sigilo o en una máquina de matar), y mejoras un poquitín porque sabes que no te va a venir mal, al fin y al cabo.
Y voilá: por fin parece que estás listo para tu primera misión. En este párrafo, permítanme ustedes que entre en una digresión que explicará mi experiencia (corta) justo antes de dar por terminada mi primera partida. Resulta que, así, de entrada, tu siguiente misión queda justo al lado de la Reina, así que vamos que nos vamos. ¿Qué ocurre? Que, en mi caso, me metí en una camisa de once varas (tan darks como la de Erin La Muerta antes Erin La Chunga): la siguiente misión me quedaba grande. O, puede que no, pero resulta que, a primer vistazo, parecía tener dos opciones: convertirme en el fokin master del sigilo y el asesinato silencioso o acceder al sitio que tenía que llegar abriendo una alcantarilla con una ganzúa. ¿Una ganzúa? ¿No me la ofrecía el vendedor callejero? Pues sí. Más preguntas: ¿cómo salgo de aquí y vuelvo con el susodicho vendedor? Vale, tampoco es tan difícil: en el menú tienes la poco honrosa opción de abandonar la misión como un loser del montón.
Toca admitir que soy un loser del montón… Pero todavía no sabía cuán loser iba a ser a continuación cuando me dirigí hacia el vendedor ambulante y, ¡sorpresa!, no me quedaba dinero suficiente para comprarla porque me lo había gastado todo en flechas absurdas y en la Reina viejuna y ciega. Hola, amigo Beck. ¿Qué dices? ¿»Soy un perdedor. I’m a loser, baby, so why don’t you kill me?«? Pues eso mismo. Así que ahora sí que acepté el lindo ofrecimiento de mi amigo el borracho y marqué en mi mapa su misión secundaria como mi meta primordial… Pero, sinceramente, hasta aquí ha llegado mi partida por hoy. Que uno tiene sus límites de frustración.
¿QUÉ PASARÁ? Mirad, llegados a este punto he de decir que «Thief» me ha sorprendido al dejarme claro qué es lo que va a pasar: que me lo va a poner muy pero que muy difícil. Que no va a ser uno de esos juegos que te lo dan todo mascado, donde todo es facilísimo y lineal y en los que simple y llanamente te limitas a ir saltando de un punto a otro de la trama sin tener que currártelo lo más mínimo. Ni hablar: puede que el tono de todo lo explicado más arriba sea cachondón y divertido, pero tened por seguro que me mataron / pillaron in fraganti / follaron impunemente unas tres mil veces antes de poder avanzar a través de todos y cada uno de los retos que el juego me iba planteando. Y eso puede ser algo bueno o algo malo… Lo dejo al gusto del jugón. Si eres de los que se frustan ante la difícultad, este no es tu juego.
Por lo demás, «Thief» va a transcurrir tal y como se esperaba: como un gran juegazo de sigilo e infiltración. Puede que su linaje haya ahuyentado la sombra de la duda de su excesivo parecido con «Dishonored«, pero también hay que mencionar que, pese a todo, lo que no puede evitar son las comparaciones: «Dishonored» marcó un antes y un después, y una primera partida basta para darse cuenta de que «Thief» no será capaz de igualar la proeza. Eso sí: a lo mejor es que tampoco pretende igualar la proeza y, al fin y al cabo, lo único que pretende es convertirse en un reto superlativo para aquellos que creían que ya tenían dominado esto del sigilo. Ahí sí que hay que reconocer que «Thief» tiene todas las de ganar.
DISPONIBLE EN… Xbox One, Xbox 360 (versión probada), PS4, PS3 y PC.