Puede que una primera partida a «Thief» pueda ser descrita con tono cachondón… Pero que quede claro que es un juegazo muy pero que muy difícil.
[dropcap]E[/dropcap]L JUEGO. Existen varias reseñas posibles de «Thief«… La primera de ellas sería desde la más absoluta ignorancia, lo que podría llevarnos a concluir que nos encontramos ante un juego surgido a rebufo del éxito de «Dishonored«. ¡Craso error! Esa sería una reseña que partiría desde un terreno errado y tendencioso. Toda verdadera reseña de «Thief» debe nacer desde un conocimiento básico: este nuevo juego recién llegado a nuestras consolas viene a ser la cuarta parte de una saga (semi)oculta que ha sobrevivido durante años en la imaginería del jugón de culto: «Thief: The Dark Project«, el lanzamiento fundacional, apareció en el año 1998 para PC, y desde entonces no ha hecho más que acrecentarse su leyenda como el primer gran juegazo de sigilo. De hecho, tanto «Dishonored» como otros grandes de los últimos años, como «Hitman» o «Splinter Cell«, tienen una gran cuenta pendiente con «Thief: The Dark Project«. Así que la pregunta en este caso (y una pregunta muy adecuada tratándose del juego que se trata) más bien sería: ¿quién roba a quien aquí?
Sea como sea, las primeras noticias del nuevo «Thief» llegaban justo en el momento adecuado: con un cambio de generación consolera a las puertas, esta cuarta entrega opositaba seriamente como uno de los primeros grandes lanzamientos para las nuevas máquinas. Solera no le faltaba: no sólo se podía decir lo de «de casta le viene al galga» a su respecto, sino que además ha sido desarrollado por Eidos Montreal y distribuido por el gigante Square Enix. Se prometía una trama vibrante, la recuperación de un protagonista icónico (Garrett), mucho sigilo, mucha táctica, mucha ambientación… Pero, sobre todo, mucho desparrame. Y aquí llega mi primera partida a «Thief» para determinar si todo lo que se prometía se ha acabado por traducir en realidades.
PRIMERA PARTIDA. «Thief» se abre obligándote a obviar el elefante en la habitación: apareces directamente en una estancia en semi-penumbra en la que un borracho duerme a pierna suelta en su cama. El elefante en la habitación tiene forma de pregunta: ¿cómo carajo hemos llegado a esa habitación? Pero, bueno, oye, que sólo estamos empezando y ya estás dando por culo. Mejor guárdate tus preguntas y disponte a disfrutar, porque en esta habitación aprendes varios de los movimientos básicos de Garrett, el maestro ladrón. Para empezar, lo que haría cualquier ladrón consumado es moverse sigilosamente alrededor de la habitación apagando velas para quedarse en la absoluta oscuridad y, a continuación, proceder a robar todo objeto de valor que encuentre en el espacio. Pero recuerda: tú no eres un ladrón consumado (todavía) y, de hecho, eres un pequeño sabelotodo con tendencia a hacer demasiadas preguntas. Así que te mueves por la habitación alegremente, haciendo ruido, robando, abriendo y cerrando armarios y cajones hasta que te das cuenta de que puedes apagar las dichosas velas. Suerte que el borracho está muy borracho y no te ha escuchado.
Sea como sea, has aprendido la lección: ahora toca salir por la ventana y cruzar la calle por las alturas, a través de un tablón. Garrett style… Acostúmbrate. Tras abrir ilícitamente una venta (acostúmbrate también), entras en una estancia un poco extraña repleta de jaulas cada una con un cuervo dentro. Aquí podrías volver a preguntar: ¿quién carajo tiene semejante colección de cuervos en su casa? Pero, hey, ¿qué te he dicho antes? No preguntes. Lo que importa es que aprendas que, cuando hay pájaros cerca, tienes que optar por darle un extra de sigilo a tus pies: si alertas a los pájaros, ellos alertarán a tus enemigos. Y, en casos como este, no te dejarán llegar hasta un bonito cuadro ante el que, ahora sí, más te vale hacerte preguntas: ¿una rosa es una rosa? ¿Un cuadro es un cuadro? Pues todo depende, ¿no? Para Mecano una rosa no era una rosa, y resulta que para Garrett un cuadro no es un cuadro. O, por lo menos, no siempre. En esta ocasión, y guiándote por el tacto, aprendes a buscar dispositivos de activación para que el cuadro se abra de par en par y dé paso a una caja fuerte. En esta caja fuerte también deberás aprender una dinámica de apertura que, además, más tarde se aplicará a las cerraduras. Como suele decirse: win win.
Hasta aquí bien, pero resulta que justo cuando te haces con el preciado interior de la caja fuerte, un tumulto se desata en el tejado, justo por encima de tu cabeza. Así que te diriges hacia la ventana más cercana y ya sabes lo que toca: a seguir viajando por los aires. En esta ocasión, además, te das cuenta de que en tu inventario tienes una muy conveniente flecha con cuerda que te sirve para clavarla en una viga y subir hasta el tejado de una casa cercana… Que es donde te está esperando la personita que causó el revuelo sobre tu cabeza. Es una jamelga de aquí no te menees, por mucho que también tenga una tendencia a vestir un poco darks y a usar más sombra de ojos que una poligonera quinceañera. Se lo perdonas. Sobre todo porque desde el principio aquí queda claro que esta mujer es mucho más que una colega de la profesión ladrona: yo pondría la mano en el fuego a que estos dos han chuscado. Ya veremos. Por ahora te pide que la sigas a través de los tejados… Y eso es lo que haces, aprendiendo a moverte obviando el sigilo y dándole caña a los saltos y a las escaladas rápidas. Tras mucho salto, escaleras para arriba, escaleras para abajo, azoteas y diversos allanamientos de morada, la tal Erin te dice que vuestro objetivo es la mansión Northcrest.
Solventado un bonito salto temporal y espacial, te encuentras finalmente en la mansión Northcrest. Erin, sin embargo, va muy por delante tuyo gracias a una especie de garfio que le permite escalar paredes. Tienes que reunirte con ella, pero justo delante tienes a un soldado que mira en tu dirección… Así que toca aprender otra de las dinámicas más interesantes de «Thief«: coger una botella (o cualquier otro objeto potencialmente ruidoso) y lanzarlo hacia otro punto para atraer la atención del guardia. La cosa funciona, y no tardas en dejar al pobre tipo noqueado y con el camino libre hacia unos jardines donde tienes que seguir dándole cañita brava al sigilo (incluso pasando a través de corrientes de agua) y donde aprendes a manejar unas flechas acuáticas que resultan ser fetén para apagar antorchas a distancia y asegurarte el paso de un sitio a otro amparándote en las sombras.
Llegados a cierto punto, sin embargo, te das cuenta de que Erin puede estar muy buenorra, pero que también es una chunga de cuidado: esa garra que le sirve para ir por delante de ti (pero a la vez haciendo más ruido) también le sirve para cargarse a los soldados. Y no digo que los noquee, ojo, sino que la tía directamente se los carga y tacha a Garrett de mariquita blandengue por ir practicando por ahí eso del sigilo y de dejando inconscientes a los enemigos. Pero, oye, que tú eres Garrett y que esta tipa es una chunga, eso no lo duda nadie, así que en cuanto tienes ocasión le birlas la garra para que no se cargue a nadie más… Y Santas Pascuas.
Ahora viene, sin embargo, el drama. O mejor digo EL DRAMA en mayúsculas y con mucho dramaqueenismo, porque esto es intensito. Una vez en la azotea de la mansión Northcrest, observáis cómo justo debajo de vosotros (porque hay una cristalera la mar de molona en el tejado) se está desarrollando algo así como un cónclave de tipos con túnicas negras que no le dan buena espina a nuestro protagonista. Aunque, a ver, ¿a quién le darían buen rollo unos tipos con túnicas negras que están invocando una fuerza mágica ancestral bastante chunga y aparentemente peligrosa? Tu prerrogativa es irte de allá echando leches, pero Erin (que no lo voy a repetir, pero es una chunga de aquí no te menees) dice que tenéis que acabar la misión, os empezáis a pelear y, ¡zas!, se da cuenta de que le has robado la garra, con la mala suerte de que acaba en medio de esa cristalera que resulta ser bastante frágil y acaba cayendo al vacío, justo en medio de la fuerza mágica malrollera invocada por los tipos de las túnicas negras.