Una vez creado tu personaje, por fin se abre lo que parece que será el «Saints Row IV» de verdad. Andas por los pasillos de la Casa Blanca con tus asesores, que te hace ver que las cosas están bastante mal. Te diriges a una rueda de prensa y ya en el pasillo tienes que tomar varias decisiones: ¿curas el cáncer o erradicas el hambre? ¿Golpeas a un senador que te acusa de filibustero? ¿Te vas de fiesta con un colega o sigues hacia la rueda de prensa? Si eliges esta última opción, finalmente llegas a la rueda, donde una de tus compañeras te dice que hay rumores de ataques alienígenas. Te lo tomas a broma, pero justo cuando vas a ponerte a hablar, ¡zas!, todo vuela por los aires y aparecen unos aliens que dicen pertenecer al Imperio Zin. Vienen comandados por un tal Zinyak, que da bastante canguelo. Cuando vuelves a tener el control sobre tu personaje, consigues desembarazarte de tus guardaespaldas y correr al despacho oval, donde aprietas un botón misterioso que abre un arsenal de la hostia. Coges una metralleta, claro, y te pones rumbo a la acción. Por el camino, vas cargándote aliens mientras sorteas unos rayos rojos que abducen a tus compañeros. Cuando sales de la Casa Blanca, pides que activen un cañón gigante en el que está pintada la bandera americana (¡cómo no!) y que te sirve para disparar a las naves que han iniciado la invasión. Hay un momento que estas naves se disponen siguiendo un patrón de escuadrón a lo «Galaga«… Justo antes que salga una nave de guerra gigantes que, una vez derribada, cae en el jardín y se estrella a pocos metros de ti. Entras dentro y te encuentras con Zinyak, quien te pega una buena paliza que, a la vez, cierra esta segunda misión.
A continuación, te despiertas en lo que parece el escenario de una sitcom de los años 50. Caminas a través de tu casa al ritmo de canciones de la época. Tu mujer te espera en el piso de abajo: te ha cocinado unos pancakes que devoras ávidamente. ¿Será este el verdadero gameplay de «Saints Row IV«? Te diriges / bailas hacia la calle para recoger el periódico, y allá te encuentras con un poli que te invita a subir a un coche. ¿Por qué no? Viajas plácidamente hasta una cafetería donde la gente te saluda y te aclama. Claro, sigues siendo el Presidente de los Estados Unidos. Quieren hacerte fotos, que les firmes. Pero tu prefieres entrar en la cafetería, donde resulta que la gente está pixelada, es hostil y da bastante mal rollo. Asustado, sales del local y todo empieza a funcionar mal. Subes al coche para escapar y a través de la radio te habla una de las chicas de The Saints, que era tu jefa de prensa y que te va a ayudar: te explica que no estás en la realidad, así que mejor será que dejes de hacer lo que estés haciendo. Pero estás conduciendo, así que no puedes. Al menos, hasta que tu coche desaparece y das de bruces con el suele. Tu aliada te insta a que te cargues a los polis y resulta que tienes en la mano una pistola que no sabes muy bien de dónde ha salido. Cuando te has cargado a algunos polis, la chica te aconseja que vayas hacia la fuente de un parque, de la que de pronto sale la estatua de un gato que sostiene un lanzabombas. Es hora de sembrar el caos y la destrucción para rellenar un marcador y, cuando crees que este capítulo de «Saints Row IV» no podría ser más loco, te toca batir al poli del principio a base de balazos. Tampoco es que sea muy difícil, pero una vez lo consigues, Zinyak vuelve a aparecer en escena y te explica que es el arquitecto de tu realidad. Que puede hacer contigo lo que le dé la ganta: te transporta a otra realidad diferente y te advierte que, si intentas escapar, destruirá el mundo. Fin de la misión, que por cierto se titulaba «Un día tranquilito«. Hombre, «tranquilito», lo que se dice «tranquilito»… Pues no.
Eso sí, después de mil y un tumbos, parece que este retruécano va a ser el último y que por fin aterrizas en el mundo definitivo en el que se va a desarrollar «Saints Row IV«: estás en una ciudad futurista, es de noche y en el cielo hay naves nodrizas de un color rojo sangre amenazador que deben pertenecer al Imperio Zin. Kenzie (que ha sido tu ángel de la guarda hasta el momento a través de la radio), te aconseja que vayas a buscar una pistola cuanto antes mejor, así que te predispones a robar un coche (hay dos formas de cometer el crimen: de forma «normal» -todo lo normal que puede ser robar un coche- o de forma «rápida», que es realmente divertida y que implica entrar volando a través de alguno de los cristales del vehículo). La conducción es similar a «Sleeping Dogs» (es decir: una evolución del sistema «GTA IV«): una vez activas el GPS, aparecen flechas de neon en la carretera barrando el paso de las calles por las que no debes ir e indicándote el camino correcto. Una vez llegas a la tienda, te dedicas a comprar armas y munición malgastando unos 1000 dólares que no sabes de dónde salen pero que queman en tus manos. Y, justo cuando vas a salir del local, la poli parece haberte encontrado y se arma la de Dios. Sólo te queda una salida: hacer una escabechina con tus nuevas armas y, a continuación, hacerle caso a Kenzie cuando te exhorta a que vayas a un punto concreto del mapa para «asegurarlo». Esto significa que llegas a un punto con un haz de luz rojo cayendo del cielo y, después de matar a la mitad de las fuerzas de defensa alienígenas, el color rojo se transforma en un color azul más buenrollero. Suena fácil, pero no lo es.
Kenzie decide que ya tienes suficiente por hoy y que mejor tienes que encontrar una «casa segura», que no es más que el antiguo cuartel general de The Saints. Tras otro paseíto en coche, flipando con una ciudad futurista realmente molona y con las emisoras de radio disponibles (¡hay una del sello Mad Decent!), llegas a tu «casa segura» y resulta estar vacía. La bajuna se contrarresta con el hecho de que, por haber completado esta misión, por fin te dan dinero y ganas experiencia para ir subiendo de nivel (tienes todo un menú repleto de habilidades entre las que puedes ver que conseguirás poderes realmente locos… y destructivos). Además, también consigues ver cómo van a funcionar las cosas a partir de ahora: las misiones ya no serán obligadas, sino que podrás seleccionarlas desde tu menú e incluso tendrás diferentes rangos para elegir, desde las misiones de historia hasta otras secundarias y opcionales que prometen mucha diversión. Y como, llegados a este punto, ya habrás quemado suficiente adrenalina, está claro que la primera misión a elegir va a ser una secundaria que se titula «Personalización» y para la que Kenzie te obliga a ir de tiendas a comprarte ropa decente y un coche limpio que te ayude a ponerte al día y seguir resultando tan molón como siempre. Definitivamente, aquí es cuando empieza «Saints Row IV«.
¿QUÉ PASARÁ? Ahora que por fin parece que esta primera partida ha llegado a un punto en el que podemos intuir cómo funcionará «Saints Row IV» (o no, que nunca se sabe), hay una cosa que está bien clara: esto va a ser, ante todo, una experiencia variada, divertida y muy pero que muy loca. No se podía esperar otra cosa tratándose de esta saga, pero lo cierto es que tampoco podía esperarse que esta serie de juegos llegar a sublimarse con una entrega que parte de un lugar muy pero que muy desquiciado y que promete dirigirse hacia lugares mucho más esquizofrénicos. Dicho todo esto como el súmum del placer videojueguil, evidentemente.
DISPONIBLE EN… Xbox 360 (versión probada), PS3 y PC.