Avanzaremos como podemos entre las barricadas, podremos explorar las habitaciones para encontrar documentos que nos den pistas sobre qué está pasando. Al terminar de explorar todo el nivel accesible como personas de a pie, nos encontraremos una puerta en el suelo, un conducto de ventilación abierto y gotas de sangre cayendo de él. Sutil invitación. Aun así, después de pensar en todos los posibles sustos, nos acabaremos metiendo. Al otro extremo encontramos a un espacio más iluminado y con cristaleras, desde donde divisaremos al primer ser vivo del edificio: el vigilante de seguridad en la planta de abajo y sentado en su silla. Con toda la ilusión del mundo, nos meteremos por la única puerta que conduce hasta él , pero una vez cruzada desearás no haberlo hecho. La nueva situación es que el vigilante te importa una mierda: ahora tu objetivo es salir de allí por patas, porque el señor te acaba de informar de que las puertas principales se desbloquean en la sala de control de seguridad y que han dado acceso a alguien que no te esperabas. Sales de la habitación como alma que lleva el diablo por la siguiente puerta, y que te encuentras al abrirla? Un loco girando la esquina, murmurando en dirección a una sala que, haciendo caso a tu sentido común, no vas a abrir ni de coña.
Vuelves a mirar por la cristalera. ¡¿Por qué cojones ese maldito guardia de seguridad se está rascando la barriga en vez de parar todo esto?! Y, lo más importante, ¡¿por qué hay locos sueltos?! “Saldré de aquí cuanto antes. Lo único que tengo que hacer es bajar y echar la puerta abajo. Nada me lo puede impedir… Aunque sea atravesando una ventana de un primer piso yo me las piro”, piensas. Sigues hacia delante, con toda la discreción que te ofrece Miles y sus zapatos de investigador. Giras la primera esquina, vas por el primer desvío. “¡Genial! ¡Todo está bloqueado por barricadas! Pero, mira, una pila extra, para mí.” Sigues caminando, segunda esquina, aquí ni pila ni leches. Sigues caminando, divisas la puerta de las escaleras hacia abajo, sólo debes pasar esta barricada caminando de lado y ya está. Pero, ¡zasca!, aparece el Gordo Cabrón de «Austin Power» con sobredosis de Krokodil, te llama cabronazo, te saca con un brazo de entre las estanterías y, sin esfuerzo, te lanza a través de la cristalera al piso de abajo. “Esto inconsciente… Qué putada… Va, Miles, se fuerte. ¡Recupérate! Oh… No… ¿Música de iglesia? ¿Una luz acercándose? Mierda mierda mierda… ¡No te acerques a la luz!”
¡Que reine la calma! La luz que se acerca sale de la linterna de un cura que empieza a revisar tu videocámara y deduce en voz alta que eres un apóstol enviado por Dios para apiadarse de él y cumplir una misión. Desaparecerá en otro de nuestros parpadeos de moribundo y, finalmente, nos levantaremos… ¿Cuánto faltará hasta los títulos de crédito?
¿QUÉ PASARÁ? A Ahora comienza la verdadera aventura, recopilando información (es opcional, pero ayuda a entender mejor la trama), abriéndote paso por todos los niveles del manicomio, descubriendo personajes que te ayudaran (a su manera, todo sea dicho) y otros que físicamente no te ayudaran pero espiritual y mentalmente sí, que lo harán para comprender mejor todas las movidas raras que han ocurrido y siguen ocurriendo en Massive. Prepárate para asustarte con los sustos, para asustarte antes de los sustos y para asustarte sin que haya susto alguno. Échale mano a unos buenos auriculares y apaga la luz de tu habitación para disfrutar al máximo de la atmosfera que te ofrece cada rincón de Massive. Y, sobre todo, asegúrate de jugar solo, sin posibles interrupciones: estarás tan inmerso en el mundo de «Outlast» que cualquier cosa ajena durante el juego te hará saltar de la tensión.
DISPONIBLE EN… PC y PS4.
POSITIVO:
- Muy bien conseguida la atmósfera de tensión y miedo psicológico.
- Personajes bien detallados: algunos consiguen dar grima de verdad.
- La estética del manicomio.
- Jugabilidad sencilla y dinámica.
NEGATIVO:
- La AI (Artificial Intelligence) en algunos enemigos se hace muy evidente.
- Los escenarios de exteriores echados a perder (los intuyes por los rayos que caen o gastando toda la pila de la cámara).
- Fallos en los momentos de parkour estresantes.
- La necesidad de grabar los sucesos pasa a un tercer plano prescindible.
- Final decepcionante.
[Alejandro Aylagas]