Una cosa os podemos decir de nuestra primera partida a «The Evil Within»: si no provocó una fuga de pis en nuestros pantalones… poco faltó.
[dropcap]E[/dropcap]L JUEGO. «The Evil Within» es uno de esos títulos que desde el principio ponen a la comunidad de jugones en vilo y en expectación constante. El motivo, en este caso, era doble (aunque interrelacionado). Para empezar, lo primero que se supo de «The Evil Within» es que era el nuevo proyecto de Shinji Mikami, y está clarísimo que la locura más reciente del creador de la saga «Resident Evil» estaba destinada a ser esperada en palmitas por todos aquellos que hemos crecido con los zombies de Umbrella aterrándonos y pegándonos chutes de adrenalina a partes iguales.
El segundo motivo del palotismo generalizado fue que las primeras imágenes de «The Evil Within» parecían indicar que el juego iba a significar un regreso a los orígenes del survival horror antes de que el género se viera infectado por los toques de acción tan abundantes hoy en día. Muchos éramos los que echábamos de menos aquel «Silent Hill» original en el que lo que hacías la mayor parte del tiempo era correr de aquí para allá en una ciudad preñada de niebla, intentando esconderte de los monstruos más que enfrentándote a ellos continuamente y en desbordantes hordas de atacantes.
Al fin y al cabo, lo que prometía «The Evil Within» era llevar hasta el extremo algo que ningún juego de última generación ha conseguido: que nos meáramos en los pantalones de puro miedo. Si lo consigue o no, es algo que quedará bien clarito a lo largo de mi primera partida al juego en cuestión…
[dropcap]P[/dropcap]RIMERA PARTIDA. Podría mentir, podría hacerme el valiente (nunca mejor dicho) y explicaros mi «primera partida» a «The Evil Within«… Pero no voy a hacer tal cosa porque, al fin y al cabo, mi primera experiencia real con este juego resulta ser bastante elocuente. La primera vez que me atreví a darle al play (después de haberme asegurado debidamente que me encontraba en el nivel más bajo de dificultad, claro), me dispuse a disfrutar de la intro para ver de qué iba todo este tinglado. Más o menos, lo que ya sabíamos: el inspector Sebastián Castellanos y dos compañeros (un hombre y una mujer) van en un coche de policía a toda castaña en dirección hacia un hospital mental desde el que han recibido una llamada de auxilio. A mitad del camino, unas interferencias en la radio de la policía les deja un poco locos, pero nadie ve nada extraño en esto (¿en serio?) y siguen su camino tan panchos en vez de darse la vuelta e irse a vivir a otro país. Allá ellos.
Cuando llegas al Beacon Mental Hospital (quédense ustedes con que «beacon» en inglés significa «faro»), la estampa del exterior es, cuando menos, peculiar: los coches de policía y las ambulancias están todos aparcados en la plaza delantera del edificio, aunque no hay ni un alma. Pero, oye, que esto es un juego de canguelo, así que «ojos que no ven, susto que te pegas» y decides entrar en el hospital. Dentro sí que hay gente, pero todos están muertos y en el hall hay lo que suele llamarse «un baño de sangre». En la sala de vigilancia al lado de la recepción encuentras a un médico vivo y, cuando te dispones a mirar a través de los monitores que muestran las imágenes de las cámaras de seguridad, ¡zas!, ves cómo unos policías están disparando a «algo» en algún lugar del hospital, pero pronto mueren ante tus ojos de forma inexplicable mientras una figura fantasmática con una capucha blanca aparece y desaparece cerca de ellos a la velocidad de la luz. Finalmente, esa figura mira directamente a cámara, desparece y, sin que tu personaje lo vea (pero tú sí), aparece detrás de ti y… te mata.
Espera. ¿Te mata? Te ha matado, ¿no? Yo diría que sí. Pero no lo sé. Es lo que tienen este tipo de juegos. Sea como sea, a continuación te «despiertas» (o algo) colgado del techo por los pies. En el suelo sólo puedes ver sangre y una rata peregrina. Qué buen rollo. Suena música clásica que cruje como si saliera de un vinilo y, efectivamente, cuando vas mirando a tu alrededor descubres que surge de una especie de gramófono destartalado que se encuentra justo al lado de un tipo gigantesco cubierto de sangre y con una especie de bozal metálico que está haciendo pedazos un cadáver humano con su sierra mecánica sobre lo que parece una mesa para descuartizar tipo «carnicero». A tu alrededor hay otros cadáveres colgando, y uno de ellos tiene clavado un cuchillo que parece una buena salida para esta situación, así que te vas moviendo de un lado al otro hasta que por fin puedes hacerte con el arma, cortar la cuerda que te ata al techo y caer al suelo estrepitosamente.
Por suerte, el carnicero sigue a lo suyo. Pero tú tienes que salir de allá como sea, así que examinas toda la habitación y, oye, que no, que sólo hay una puerta que está cerrada a cal y canto, por lo que te toca volver a mirar hacia la habitación en la que el carnicero siempre está de espaldas a ti y te das cuenta de dos cosas: primero, que el carnicero de vez en cuando deja «sus labores» y se va a una habitación contigua; y, segundo, que justo sobre la mesa de trabajo del jamelgo en cuestión cuelga una preciosa llave que tiene toda la pinta de abrir tu puerta de salida. Justo en ese momento el propio juego te enseña cómo moverte de forma sigilosa, y tú lo que piensas es que eso es una señal, ¿no? Es decir: tienes un cuchillo y sabes moverte con sigilo. Go for it! Te mueves poco a poco, te pones detrás del gigante y le clavas el cuchillo. ¡Bien! Antes de que le asestes otro golpe, sin embargo, el carnicero te pega una leche que te deja traspuesto y utiliza su motosierra para cortarte la cabeza mientras yaces en el suelo. Ahí tienes tu señal. Te jodes.
Y si al principio de todo decía que iba a ser valiente y explicar mi primera partida «real» es porque, después de pensar «esto es que he hecho algo mal» y reintentarlo unas seis veces, decidí dejarlo estar, lidiar con el miedín que ya llevaba en el cuerpo e intentarlo otro día. ¿Por qué decía más arriba que esto era bastante elocuente? Porque pone al descubierto cómo funcionamos últimamente con los videojuegos: esperamos que todo sea un fácil chorreo de adrenalina desde el principio, así que cuando nos encontramos con un escollo al principio de todo y con un ritmo lento y pausado, la reacción habitual es dejarlo estar. Por suerte, un día después decidí volver a ponerme… Y suerte que lo hice.
Sólo empezar mi primera / segunda partida a «The Evil Within«, vi cuál había sido mi problema: un monstruo no siempre hay que matarlo, sino que a veces simple y llanamente hay que evitarlo. Así que dejé que saliera de la habitación, me acerqué a su mesa de curro, cogí la llave y salí por patas antes de que volviera a entrar. Efectivamente, la llave en cuestión abría la puerta de escape, que daba a una pasarela superior que pasa por encima del carnicero. Llegados a este punto, ya te has envalentonado lo más grande, así que no ves un espino en el suelo que hace saltar una alarma y que planta al carnicero detrás tuyo en cero coma… El tipo empieza a perseguirte y, de pronto, te ves encerrado en una habitación cuyos laterales son ruedas descorchadoras gigantes que se ponen en marcha cuando el simpático hombre acciona una palanca. Las ruedas, por cierto, se van moviendo hacia el centro, encerrándote en una trampa mortal. Pero tú sigues hacia adelante porque en el suelo hay un trampilla, la abres, te dejas caer antes de convertirte en carne picada y empiezas a descender por una especie de tubo de alcantarillado a toda velocidad.
[/nextpage][nextpage title=»Segunda Parte» ]Al final de todo, llegas a tu destino: la alcantarilla del hospital. Repleta de sangre hasta los topes. Al fondo parece que se ve una puerta, pero por el camino hay una silla de ruedas con un muerto que te da muy mal rollo. Cuando por fin decides pasar a su lado, ves que en el suelo hay un expediente del hospital con una nota que te da instrucciones para salir del edificio de la forma más segura posible. Tranquilo porque el cadáver de la silla no se ha movido ni un ápice, decides seguir las instrucciones de la nota y empiezas a recorrer el edificio en dirección a un ascensor que es tu tíquet hacia la libertad. Pero no todo va a ser ir de rositas, así que pronto te das cuenta de que el carnicero sigue buscándote por el edificio y que, de hecho, está a punto de entrar en la habitación en la que estás. Aquí aprendes otra cosa: puedes esconderte en sitios como taquillas y esperar que el peligro pase de largo. Así lo haces, pero entonces te encuentras con que «el peligro» ahora está taponando tu vía de salida en una habitación repleta de trastos. Es hora de aprender otra cosa: en el suelo hay algunas botellas, y si las lanzas contra paredes lejanas, el carnicero cree que estás allá y sale pitando para descuartizarte mientras tu puedes seguir tu camino.
Escapas. Pero, justo en el momento en el que por fin divisas el ascensor de salida, el carnicero vuelve a encontrarte. Te persigue por un pasillo mientras que tú, más cojo que el jorobado de Notre Dame, te apresuras en entrar en el ascensor, que se cierra in extremis e inicia tu ascenso hacia la salida definitiva. Eso sí, una vez llegas a la puerta del hospital hay algo que no cuadra: la mitad del suelo de la plaza delantera del edificio ha desaparecido y muestra las entrañas de la tierra mientras un tipo montado en una ambulancia te dice que subas corriendo, que se pira ya sí o sí y que no esperaría ni por su madre. Sigues sus indicaciones y arrancáis raudos y veloces mientras el mundo que váis dejando atrás se va colapsando de forma estrepitosa. En la ambulancia va tu compañera de trabajo, un médico y lo que parece un paciente del hospital que, además de ser albino, parece estar pasando por alguna especie de shock psicológico. A vuestro alrededor, parece que el Apocalipsis por fin se ha desatado en la tierra, así que no es de extrañar que al final la ambulancia salga volando por el aire y tú vuelvas a perder el conocimiento. Pero, un momento, lo que has visto antes de desmayarte ¿no era el tipo de la capucha blanca?
Cuando te despiertas, estás en una habitación de hospital (¿del Beacon?) cuya puerta está cerrada a cal y canto. En la habitación encuentras un periódico y hay una cosa que te extraña: todo es en blanco y negro. ¿Qué está pasando? ¿Es esta una realidad paralela? ¿Es esta la realidad de verdad? ¿A veces veo muertos? Una enfermera te deja salir y te conduce hacia una habitación donde hay una extraña silla. Cuando te sientas, esta pieza de mobiliario que parece salida de «Hostel» literalmente se apodera de ti con correas y artilugios recién llegados del set de rodaje de «La Naranja Mecánica«, pero la enfermera te explica que esta es la forma de ir «mejorando» tus habilidades. ¿Cómo? ¿»The Evil Within» va a incorporar este elemento RPG en un survival horror? ¿Se puede molar más?
Sí, se puede molar más, claro. Y eso lo verás cuando te «despiertes» después del accidente de la ambulancia, solo, en medio de la oscuridad de la noche en un bosque extraño en el que la única luz proviene del fuego del vehículo. Ya estás, por cierto, en el capítulo 2 de «The Evil Within» y sería un momento ideal para dejar tu primera / segunda partida. No, ¿qué dices?, ¿estás chalado?, esto no se puede dejar así como así. Es demasiado bueno. Así que sigues un poquito más… Exploras el bosque, encuentras algunos objetos como cerillas y tarros de líquido verde que es lo que tienes que ir consiguiendo para mejorar tus habilidades. Llegado a cierto punto, pasan dos cosas: consigues un viejo quinqué para iluminar tu camino y ves una cabaña iluminada, así que te diriges hacia ella y en la puerta encuentras la que sabes que va a ser tu mejor amiga a partir de ahora. Me estoy refiriendo, evidentemente, a una pistola que se revela como un accesorio de puta madre cuando el cadáver que hay en el interior de la cabaña decide despertarse y atacarte. Te lo cargas, claro, y ahora ya sabes que, además de con el cuchillo, también puedes matar a los malos con tu pistola.
El viaje sigue a través del bosque hasta que llegas a otra cabaña dentro de la que hay un espejo resquebrajado del que sale luz. Esto suena sospechoso, pero, oye, es lo menos sospechoso que has visto en mucho rato de juego, así que al final te metes dentro de la luz y acabas dando con tus huesos en ese hospital en blanco y negro que alberga tu silla colega. Te aplicas unas mejoras y, venga, a seguir tu camino, que aquí no se puede parar y llevamos demasiado tiempo tranquilos, ¿no? ¡Para qué hablas! Lo siguiente que te encuentras es una escena que divisas a lo lejos: el paciente albino del Beacon se mete en una cabaña huyendo de un zombie que se queda en la puerta, a ver si su cena decide salir o no. Llegados a este punto, supongo que podrías utilizar la pistola, pero, joder, algo te dice que vas a necesitar las balas en ocasiones más complejas que esta, así que optas por el sigilo y matas a tu primer monstruo como si de un asesino ninja se tratara. Tampoco lo estás haciendo tan mal, ¿verdad?
Cuando entras en la cabaña, ves que el niño ha huido por una ventana, así que decides seguirlo… Y de repente te ves en una especie de pueblo fantasma. Justo cuando accedes al lugar, unos tipos medio moribundos pero todavía no zombies salen de una casa. Podrían ayudarte. Pero no. Porque un faro en la distancia (¿recuerdas cómo se llamaba el hospital?) emite un destello cegador y, de repente, los que podrían ser tus nuevos colegas se convierten en monstruos cuando alambre de espino sale de debajo de la tierra y se apodera de ellos. Se acabó el buen rollo: a partir de aquí, vas a tener que abrirte paso a través de varias casas utilizando principalmente el sigilo, recogiendo objetos, desactivando alambres explosivos e intentando tener siempre a mano cerillas para quemar los cadáveres que vas dejando a tu paso. Pero, la verdad, eso ya es otra historia que merece ser contada en otra partida diferente. Porque por hoy ya he tenido suficiente ración de terror.
[dropcap]¿[/dropcap]QUÉ PASARÁ? Una primera partida basta para darse cuenta de que lo de «The Evil Within» no es de este mundo: no sólo provoca un miedo aterrador gracias a sus gráficos realistas y a su ambientación pluscuamperfecta, sino que además propone un gameplay original y vibrante en el que se van a ir alternando escenas de más acción con una aproximación sigilosa que recuerda poderosamente al añorado «Forbidden Siren«: la mayor parte de veces, la aproximación más sensata es esperar agazapado detrás de algún objeto grande para ver cuál es el patrón de movimiento del enemigo y, una vez has detectado el momento en el que está con la guardia más baja, vas y lo cascas.
Si a lo dicho le sumamos los toques de RPG con las mejoras de habilidad y, sobre todo, un argumento que parece tenerlo todo para convertirse en un mito de la nueva generación de consolas: ¿quién es el tipo de la capucha blanca que te «mató» en el hospital? ¿Quién es el albino? ¿S0n la misma persona? ¿En qué mundo apocalíptico de pesadilla te encuentras? ¿Qué le pasa a la gente que se están convirtiendo todos en zombies adictos al alambre de espino como accesorio post-moderno? ¿Qué es el faro y qué relación guarda con el hospital del mismo nombre? Preguntas, preguntas, preguntas. Por suerte, por delante nos quedan muchas gozosas horas del que muy mal tienen que ir las cosas para que no sea recordado como el mejor juego de este año 2014.
DISPONIBLE EN… Xbox One (versión probada), Xbox 360, PS4, PS3 y PC.
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