EL JUEGO. «The Bureau: XCOM Declassified» es un juego que ha pasado por varios estudios, ha sufrido significativos cambios visuales en cada versión que se hacía pública (los gráficos han evolucionado una barbaridad) y que, al fin y al cabo, llevaba demasiados años afectado por ese síndrome del «ahora sí, ahora no» que a veces se acaba llevando por delante a algunos proyectos videojueguiles que, de entrada, resultaron esperanzadores. En el caso que nos ocupa, al final el «ahora sí» ha ganado la partida al «ahora no»: el juego veía la luz el pasado 20 de agosto con la polémica de haber sacrificado la estrategia pura y dura de la saga «XCOM» en pos de un FPS más en la línea de los últimos «Max Payne» o «Deus Ex«… No hace falta ponerse tan fundamentalistas, señores: desde el principio sabíamos que «The Bureau: XCOM Declassified» no iba a ser una nueva parte de la serie «XCOM«, sino un delicioso spin-off que se tomaría las licencias que le diera la gana, tanto en el tono como en el género como en la mecánicas. Y, la verdad, a tenor de lo visto (y lo jugado), las licencias que se toma el juego son en pos de una diversión pura y dura y de un goce estético máximo. Pero no avancemos acontecimientos y mejor vayamos a por nuestra primera partida a «The Bureau: XCOM Declassified«.
PRIMERA PARTIDA. Como siempre, el juego se abre con la necesaria intro. En este caso, sin embargo, se agradece que no sea uno de esos prólogos larguísimos que te quitan las ganas de ponerte a jugar: en unos escasos minutos, «The Bureau: XCOM Declassified» te ha puesto en situación. Es el año 1962, eres el agente William Carter y estás en una habitación guardando una maleta. Suena estúpido, pero en cuanto entra una señorita en la estancia y la cosa se sale de madre, te das cuenta de que de estupidez nada: a la mujer se lo ponen los ojos rojos (en señal de su poca humanidad) y desata una ola de violencia tremenda (en señal de su hijoputismo) destinada a conseguir tu maleta sea como sea. Incluso llega a dispararte y, cuando crees que te estás muriendo y la luz blanca al fondo del túnel es lo único que ves, resulta que te despiertas, ya no tienes herida de bala y alguien ha frito a la señorita de los ojos rojos. Y cuando digo «frito», lo digo en su sentido más literal. Pero de nada te sirve recrearte en la visión de la no-humana asada: tu objetivo primordial es salir del edificio, ya que por la ventana puedes divisar lo que a primera vista parece un apocalipsis extraterrestre en toda regla.
Tu huída del edificio no sólo te sirve para aprender los principios básicos del gameplay (dinámicas fundamentales como saltar bordillos, esconderte y acciones similares), sino también para alucinar un poco con la que se está armando: los cadáveres se amontonan aquí y allá, los disparos de fuego cruzado vuelan por todas las habitaciones y el aire está preñado de sonidos que parecen provocados por los cuatro jinetes del Apocalipsis. Pese a todo, consigues llegar a la calle y buscar algún aliado. Al aire libre por fin consigues ver a los «atacantes»: unos hombrecitos grises con collares azules y unas pistolas algo extrañas que no por extrañas son menos letales. Están acabando con todo lo que encuentran a su paso y, de pronto, empiezan a asediar un edificio en el que se ha refugiado el que tiene toda la pinta de convertirse en tu aliado pluscuamperfecto. Así que te escondes detrás de una vaya, aprendes a disparar, te cargas a unos cuantos aliens (no está mal, para acabar de pillarle el tranquillo) y entras en el edificio donde tu compañero, el agente Nils, te pide que hables con el jefe Faulke a través de una radio. Sus directrices son claras: tienes que reunirte con él en un laboratorio subterráneo, así que mejor te pones en marcha.
Aquí las cosas se precipitan: sales del edificio, cruzas un parking mientras en el cielo se libran mil batallas, subes unas escaleras y, cuando crees que lo tienes todo bajo control, ¡zas!, una nave se carga la escalera impidiendo que tu compañero se reúna contigo. Te toca entrar en el edificio y abrirle la puerta desde dentro, lo que da pie a un micro-tutorial que te advierte que esto no es un juego de plantarte delante de los enemigos y disparar sin ton ni son: lo mejor que puedes hacer es observar siempre antes de meterte en la batalla y decidir cuál va a ser tu estrategia (¿quién decía que no habría estrategia en «The Bureau: XCOM Declassified«?). Así que, una vez abierta la puerta, tu compañero se esconde y tú, desde una habitación superior, te cargas a los bichos pertinentes para abrir camino y salir a otra calle en la que vas a aprender algo todavía más valioso: cuando tengas un compañero y estés en una batalla, podrás desplegar un menú con el que dar órdenes a tu aliado y así establecer una estrategia todavía más pensada (repetimos: ¿de verdad alguien piensa que este homenaje estratégico no hace honor a la saga «XCOM«?). Puedes pedirle que se dirija a un punto en concreto y que use alguna de sus habilidades, todo de forma muy intuitiva (una rueda de comandos) y, sobre todo, sabiendo que el tiempo real de la acción se ralentiza de forma extrema, dándote algo de tiempo para establecer tu plan de ataque y cuadrar a tus hombres (porque supones que, tarde o temprano, llevarás a más hombres, claro).
Llegas a un almacén, donde te aguardan dos luchas diferentes: primer te toca despejar la zona, y lo haces ordenando a Nils que utilice unas granadas para bombardear la zona. No podría ser más fetén: una granada y todos los aliens se van de bareta. Eso sí, una vez llegas al fondo del lugar, llamas al ascensor para acceder al nivel inferior y te ves en la tesitura de tener que defenderlo del ataque de los extraterrestres. Aquí te topas con un tipo diferente de aliens: son más altos, más tecnificados, parece que den órdenes a los pequeñajos y, sobre todo, parecen mucho más letales que sus compañeros en miniatura. Eso sí, están destinados a morir en vuestras manos y dejaros el camino libre para bajar al nivel subterráneo, donde Nils se pone parlanchín y te dice que en estas instalaciones estaban experimentando con elerio, un mineral venido del espacio exterior. En conclusión: que no puede ser casualidad que estén atacando a esta base militar en concreto. Ante el arranque contertulio de tu colega, no puedes evitar contarle tú también algo de ti mismo, y le dices que la tipa que te atacó en la habitación sin duda era uno de los vuestros, probablemente «infectada» por algo. Debe ser el momento de las conversaciones, porque cuando por fin llegas al laboratorio y te encuentras con Faulke, descubres que en los diálogos tú también puedes elegir qué dices: cuando el comandante te pregunta que dónde está el artefacto que tenías que traer hasta él, puedes escoger entre responderle que acabó destruido o ser mucho menos políticamente correcto. Eliges, claro está, la primera opción, lo que te abre las puertas a ser tú el que haga las preguntas: quieres saber si los aliens han atacado en otros sitios (hay que suponer lo peor: todas las comunicaciones con el resto del país se han cortado) y qué haréis ahora. Pero basta ya de parlotear como porteras: es hora de volver a la acción, ya que Faulke te pide que recojas a los jefazos de la base en la sala de guerra y los escoltes hacia la plataforma del ferrocarril para realizar una huida con el rabo entre las piernas.