¿Podríamos decir que «The Evil Within 2» ha encontrado un filón inexplorado dentro de los juegos de terror? Sí, podemos decir eso… y mucho más.
En la universidad me enseñaron una cosa que, la verdad, viendo todo lo que he olvidado de lo que me enseñaron durante aquellos años, no entiendo demasiado cómo o por qué lo recuerdo… La cuestión es la siguiente: si «El Gabinete del Doctor Caligari» es una película que te produce una inquietud visceral realmente terrorífica es, entre otras cosas, por el hecho de que su director Robert Wiene decidió dirigirla de tal forma que tu cabeza nunca pudiera entender el espacio en el que ocurrían las cosas. Dicho de otra forma: nunca podías saber cómo era realmente el Gabinete, y ese tipo de incertidumbres espaciales son mucho más terroríficas que un susto aguardándote detrás de una esquina.
Es un terror similar al que te puede invadir si te paras a pensar realmente en el concepto de «infinito». Porque, a ver, si no se acaba nunca, ¿qué hay más allá? ¿Qué es «eso» que nunca podremos ver ni comprender ni asimilar? ¿No es un concepto mucho más pavoroso que la Nostromo repleta de aliens? Pues sí, lo es. Y si saco a colación estos dos ejemplos aquí y ahora, es porque creo a pies juntillas que la saga «The Evil Within» ha dado con un filón en los videojuegos de terror, tal y como queda confirmado en la segunda parte que hace unas semanas que ya podemos jugar en Xbox One (que es la versión que he probado yo), PS4 y PC.
Pero vamos por partes, porque este «filón» es algo que ya estaba presente en la primera entrega de la franquicia y que en «The Evil Within 2» se ha explorado en mucha mayor profundidad y complejidad. La cuestión es que, si hubo algo que nos enganchó a todos en «The Evil Within«, fue precisamente la sensación de que todo era posible y que, por lo tanto, debías estar alerta (y aconojado) continuamente. A diferencia de otros survival horror, en los que el mapa es un recuadrito en la esquina de la pantalla que te salva la vida continuamente y que rebaja tu sensación de angustia vital, los episodios de aquella primera entrega eran aventuras lineales en la que siempre tenías que ir hacia adelante… Aunque eso de «adelante» podía cambiar en cuestión de segundos.
Para que te hagas una idea (en el caso -improbable- de que no gozaras de aquel título): tú ibas con tu personaje, Sebastian Castellanos, por el pasillo de una casa de madera, pero de repente la casa de madera dejaba de ser una casa de madera y se convertía en un pasillo de hormigón industrial. Andabas unos pasos y el pasillo se convertía en un vacío que te hacía caer en una piscina de sangre. Y, cuando conseguías salir de la piscina y abrías una puerta, te encontrabas en un psiquiátrico. Así todo el rato. El terror de jugar a «The Evil Within» nacía en que nunca estabas a salvo y todo podía cambiar súbitamente sin atenerse a las reglas de coherencia que rigen nuestra realidad.
La treta, por cierto, estaba justificada en la propia trama (y esto me da pie a introducir el argumento del juego, claro). «The Evil Within» estaba protagonizado por Sebastian Castellanos, un detective que acude a una llamada de socorro del Hospital Psiquiátrico Beacon («beacon», por cierto, significa «faro», algo muy interesante sabiendo lo que pasaría después en el juego) y se encuentra, directamente, dentro de la mente de un asesino. ¿Cómo? A través de STEM, una tecnología que hace posible meterte -literalmente- en la cabeza de los demás. Y, oye, imagina cómo tiene que ser la mente de un asesino. Pues eso.
«The Evil Within 2» amplía más todavía el campo de batalla de ese argumento: varios años después de los sucesos en Beacon, la misteriosa organización Mobius ha realizado una segunda versión de STEM que, supuestamente, es más estable al contar con una niña como núcleo. La niña, por cierto, es la hija de Sebastian, que presuntamente había muerto en un incendio. Esto implicará que Castellanos se introduzca por voluntad propia en la máquina para buscar a su hija… Sin saber, claro, que su hija ha desaparecido y que, precisamente por eso, la «realidad» de STEM se está desmoronando.
Y aquí llega lo interesante… Porque, a ver, también hay que reconocer que el cambio continuo como paradigma que hizo tan interesante a «The Evil Within» era una fórmula apasionante que, sin embargo, se quemaba muy fácilmente. Vamos, que repetirla en «The Evil Within 2» podría haber sido algo patillero que recibiera críticas por ser un recurso demasiado «fácil»: cuando el caos es la regla, deja de ser caos, deja de provocar inquietud y angustia. Así que la segunda parte de la saga necesitaba algo nuevo y diferente. Algo como Union, por ejemplo.
Union es, fundamentalmente, cualquier pueblo común y corriente de EEUU. El problema es que, como ya he mencionado más arriba, STEM está en proceso de colapso… Así que el pueblo también. De esta forma, poco después de que Sebastián aterrice en Union, ve cómo el suelo se derrumba dejando al descubierto un vacío espacial absoluto. Y, si alza la vista, divisa otros «pedazos» del pueblo flotando en el espacio boca abajo. Durante la primera mitad del juego, Castellanos tendrá que acceder a las diferentes partes del pueblo, lo que significa que tendrá que acceder a La Médula, que es una especie de cañerías internas de STEM que le permiten viajar de un lugar a otro.
Esto, que suena tan normalito, resulta que es una jodida (y maravillosa) paranoia. Al fin y al cabo, lo que consigue este primer tramo de «The Evil Within 2» es aunar la incertidumbre espacial de la primera entrega con un mapa real y concreto. Porque el jugador tiene un mapeado en el que confiar, claro, pero es que al final acaba dándose cuenta de que esa confianza no es tal cuando entran en juego las «interferencias» que, de repente, y de nuevo, son capaces de darle la vuelta a la realidad… y pegarte unos sustos del carajo. En resumidas cuentas: que «The Evil Within 2» consigue seguir explorando el filón descubierto en el primer título, pero convirtiéndolo en algo que, por mucho que sea -a priori- coherente, sigue siendo igual de inquietante y terrorífico que la pesadilla dentro de Beacon.
También es cierto que esto es algo que ocurre en la primera mitad del juego, mientras te enfrentas a un fotógrafo psicópata llamado Stefano Valentini que captura a la hija del protagonista para controlar STEM… Ahora bien, siguiendo la propia lógica de la saga, de repente resulta que Valentini no era el malo final de la función, el mundo de STEM da un vuelco completo y te metes de lleno en las fauces del lobo, donde de nuevo no tienes ningún asidero real que te proporcione un mínimo de seguridad.
Pero hasta aquí puedo leer porque, realmente, el argumento de «The Evil Within 2» es uno de los mejores que vas a jugar en lo que survival horror se refiere. A eso hay que sumarle unos gráficos alucinantes (y muy perturbadores), un uso del sonido (y su ausencia) realmente espeluznante y un gameplay que fluye y fluye y fluye y te va metiendo dentro de una verdadera pesadilla… Todo en conjunto, ¿qué resultado da? Pues una master piece. Así. A las bravas. [Más información en la web de «The Evil Within 2»]