Pregunta: ¿Es «Death Stranding» uno de los mejores juegos de la historia? ¿Es el título bigger than life que introduce a los videojuegos en su edad adulta?
Justo al acabar «Death Stranding«, una certeza me atravesó como un relámpago: el título de Hideo Kojima acababa de entrar en el Top 3 de los juegos más importantes de mi vida. Y eso, por lo tanto, ya debería responder a la pregunta que encabeza este artículo. ¿Es uno de los mejores juegos de la historia? Obvio que sí. Pero ocurren dos cosas… Por un lado, urge explicar por qué es un juego tan importante (o, por lo menos, explicar por qué lo es para mí). Y, por el otro, sobre todo se hace necesario recordar que esto es un artículo periodístico y que, por lo tanto, una opinión no es una justificación en sí misma que pruebe absolutamente nada.
Pero, ojo, porque estas dos apreciaciones van a ir ligadas la una a la otra. Antes de entrar en materia, es sí, pongamos un poco el juego en perspectiva. Porque sería extraño que, a estas alturas, no supieras qué es «Death Stranding«: desde su lanzamiento el pasado mes de noviembre, mucho se ha hablado de este título que marca la salida de Hideo Kojima de Konami después de haberles hecho de oro con la saga «Metal Gear«. No fue una salida fácil: dice la leyenda que Kojima quiso levantar «Death Stranding» bajo el ala de Konami, pero que la compañía no veía viabilidad comercial al proyecto y que, por eso, al finalizarse el contrato en el año 2015, creó Kojima Productions y se puso a trabajar contra viento y marea.
A partir de ahí, el secretismo alrededor de «Death Stranding» fue casi absoluto. Los tráilers que se iban presentando eran siempre muy escuetos y dejaban entrever muy poco del juego en sí mismo. Se sabía que el título contaría con un casting de actores reales en los que se basarían los personajes CGI, y ese casting es tan impresionante que no tardó en acaparar titulares. Norman Reedus saltaba desde «The Walking Dead» para convertirse en el protagonista absoluto, pero a él le acompañaban muchos otros actores y actrices como Mads Mikkelsen («Hannibal«), Léa Seydoux («La Vida de Adèle«), Margaret Qualley (hija de Andie MacDowell y campanazo en «Érase Una Vez En… Hollywood«) o Tommie Earl Jenkins (conocido por poner voz a uno de los personajes de «Go Jetters«). Y no solo eso, sino que algunos de los personajes principales estarían interpretados ni más ni menos que por directores de cine tan conocidos como Guillermo del Toro o Nicolas Winding Refn.
Dicho de otra forma: para demostrarle a Konami que «Death Stranding» sí que era viable en lo comercial, Kojima lo convirtió en algo nunca visto en el mundo de los videojuegos. En un juego bigger than life (sí, por fin podemos decir esto de un juego) que fue un éxito de ventas inmediato por mucho que existiera una campaña de desprestigio contra él (en serio: los anti-fans de Hideo montaron una campaña para bajar su nota media en Metacritic a base de calificaciones de 0 absoluto, además de intentar desacreditarlo tildándolo continuamente de «walking simulator» cuando, tal y como veremos a continuación, ese apelativo no podría ser más reduccionista). Lo nunca visto. Y, aunque finalmente «Death Stranding» no se llevó el premio a Game of The Year (lo hizo «Sekiro: Shadows Die Twice» ante la perplejidad de casi todo el mundo), sí que se hizo con los galardones de Mejor Dirección y Mejor Actuación (para Mads Mikkelsen).
Puesto todo esto en perspectiva, ahora que hace ya más de dos meses que el juego corre en nuestras PS4s y en nuestros PCs, es el momento ideal para preguntarse: ¿es «Death Stranding» realmente uno de los mejores juegos de la historia? Porque esto es algo que ya se ha dicho desde el día uno de su lanzamiento… Pero, ojo, porque pasarse el juego implica un mínimo de 60 horas si lo haces rápido y corriendo. Una experiencia completa de él supera las 100 horas. Incluso más. Así que es ahora, con la perspectiva que da el tiempo y con una experiencia más profunda, cuando hay que responder a esta pregunta. Nunca antes.
La historia de «Death Stranding»
El secretismo en torno a «Death Stranding» no acabó cuando el juego se puso a la venta. Hay que tener en cuenta que el argumento de este título es realmente complejo, y que Kojima decide desplegarlo de forma lenta e inmersiva, arrojando al jugador a un mundo que no opera con las leyes que conocemos y en el que absolutamente nadie nos ofrece una explicación medianamente comprensible sobre qué está ocurriendo. Porque, como iremos viendo poco a poco, nadie tiene una explicación medianamente comprensible sobre qué está ocurriendo. Eso también es verdad.
El juego se abre con Sam Porter (Norman Reedus) siendo reclutado por Bridges, una especie de macro-compañía que a su vez es la espina dorsal de un proyecto de gobierno para las UCA (United Cities of America). Al parecer, el mundo tal y como lo conocemos desapareció con el Death Stranding, un momento en el que se abrió La Grieta a través de la que el mundo de los muertos accedió al mundo de los vivos e inició una relación particularmente problemática. A través de esa grieta, los EVs (Entes Varados) acceden a nuestro mundo y se dedican a buscar a seres vivos para «arrastrarlos» hacia el más allá. El problema es que la forma de «arrastrarlos» es creando una explosión gigantesca que deja tras de sí un cráter. Y el vacío. La extinción.
¿Y qué pinta Sam (ahora Sam Porter Bridges, dejando claro que los apellidos tienen una importancia crucial en «Death Stranding«) en todo esto? Mucho. Los EVs han convertido el mundo en un lugar inhóspito en el que la gente se ha encerrado en una serie de refugios totalmente aislados. La presidenta de las UCAs, Bridget Strand, creó un proyecto para unir todos estos refugios en una red quiral (una especie de Internet que usa la materia quiral estrechamente ligada con el Death Stranding y los EVs) que recorriera el país de costa a costa y que sirviera para que la Humanidad se recuperara del revés que casi la aniquila.
El problema es que Bridget muere y que la persona que debería proseguir con su labor, Amelie Strand (su hija), está secuestrada después de haber recorrido el país de punta a punta dejando equipos de trabajo en cada uno de los puntos que deberían servir de nodos para la red quiral. Ahí entra Sam: como protegido e ahijado de Bridget, se le encomienda ir nodo por nodo, activarlo con un aparato llamado Q-pido (sí, cupido, como el ser mitológico encargado de unir a personas con el amor de sus flechas) y llegar hasta la ciudad en la que Amelie está retenida para salvarla y que así pueda asumir su papel como Presidenta de las UCAs.
Como principal ayuda, contará con un BB… Que no es otra cosa que un bebé real dentro de una cápsula que siempre llevarás encima y que tiene la particularidad de que conserva el cordón umbilical que le une a una madre muerta en estado de criogenización. ¿Truculento? Esta es la única forma de que, una vez tú mismo te conectes al cordón umbilical del BB, se refuercen tus DOOMS (una especie de sexto sentido) para que así puedas ver a los EVs a tu alrededor. Porque esa eso otra: sin BB y sin DOOMS, los EVs son invisibles y pueden pillarte por sorpresa cuando menos te lo esperas.
A partir de aquí, todo se irá complicando… ¿Quién es realmente Sam y por qué es tan reticente no solo a aceptar su misión, sino ya directamente a entablar relaciones humanas con el resto de personas (en serio: tiene aversión a que le toquen? ¿Qué son los BBs? ¿Quién se esconde detrás de la máscara del presidente de Bridges, Die-Hardman? ¿Qué papel juega en todo esto la misteriosa Amelie, siempre recluida en su propia Playa (las playas son el espacio personal en el que cada persona accede a la Grieta… y que suele tener pinta de playa, claro)? Preguntas que lleva 60 horas responder. Y que, como en todas las historias bigger than life, suelen generar más preguntas con cada nueva respuesta que arrojan.
La historia (y cómo la jugamos)
¿Por qué se ha dicho insistentemente que «Death Stranding» es un «walking simulator»? Principalmente, debido a su gameplay. Me explico. La tarea de Sam pasa por conectar los diferentes nodos y, para hacerlo, tiene que ir transportando cosas de un sitio a otro, ya sea para que en ese otro sitio se construyan infraestructuras o porque, simple y llanamente, tiene que llevar un paquete de un punto a otro. Y, ojo, porque lo de decir que esto es «un simulador de DHL» es una broma graciosa, lo reconozco, pero pierde de vista el verdadero significado de estos repartos.
No, el objetivo del juego no es llevar paquetes de un lado a otro: es construir relaciones humanas. En cada nodo hay personas con necesidades, y cubrirlas mejorará su confianza en ti y en las UCAs. Más todavía: las personas de estos nodos suelen cubrir todo un conjunto de necesidades sociales que, por separado, no son funcionales, pero que, juntas, son las que permiten que avance la humanidad. El médico, el científico, el ingeniero, el inventor… Cuando todos van entrando en la red quiral y pueden compartir sus conocimientos, ahí es no solo cuando la Humanidad avanza, sino cuando se responden las preguntas. Porque ya sabes: el conocimiento es la luz que alumbra el progreso.
Dicho esto, hay que reconocer varias cosas. Por un lado, sí que es cierto que «Death Stranding» tiene un gran componente de «walking simulator». Pero ¿es que no lo tenía también «Zelda: Breath of the Wild«? ¿No era lo que nos flipó de «Skyrim«? Nos encontramos ante el mismo tipo de juego: una experiencia que no te pide que corras de un lado a otro disparando sin tiempo para respirar. Te pide, por el contrario, que te sumerjas en este mundo hasta las trancas y que, simple y llanamente, disfrutes de ir de un lado a otro. Dicho de otra forma: muchas veces puedes recurrir a una moto o a un camión para recorrer las distancias del mapa y, sin embargo, acabarás andándolas simplemente por el placer de gozar de los paisajes.
Y no solo los paisajes: disfrutarás del esfuerzo real de ir de un punto a otro del mapeado. Una zona de rocas en la que no puedes correr y en la que tienes que planificar dónde pones una escalera o una cuerda de escalada se convierte inmediatamente en un placer sosegado. Y abrirte paso a través de una ventisca de nieve mientras no ves nada a más de dos metros es una experiencia extrañamente gratificante cuando llegas a tu destino y dejas tu carga en las manos adecuadas. Por poner tan solo dos ejemplos.
Lo que lleva a una segunda apreciación: este no es solo un «walking simulator», sino que es mucho más. Los encuentros con EVs son, simple y llanamente, una absoluta -y terrorífica- delicia. Al principio, lo único que puedes hacer es esquivarlos mientras contienes la respiración (literalmente, porque si te escuchan respirar al pasar por su lado te atacan). Y, a medida que vayas adquiriendo armas y técnicas para acabar con ellos, los EVs se irán haciendo más y más fuertes y más y más complejos. Cuando tengas un encuentro con ellos, sabrás que tienes que estar dispuesto a bordar un combate tranquilo en el que la cabeza irá siempre por delante del gatillo.
Todo lo contrario de lo que ocurre con las mulas y los terroristas. Las mulas son antiguos portadores (es decir: gente que, cuando ocurrió el Death Stranding, asumieron el papel de hacer entregas de un punto a otro) con síndrome de dron, totalmente adictos a las entregas y que, por lo tanto, si te ven con un paquete querrán quitártelo sea como sea. Incluso recurriendo a la fuerza. Y los terroristas son terroristas. No hay más. En ambos casos, siempre podrás optar por el sigilo para pasar de largo a través de sus zonas o plantarles cara en batallas vibrantes repletas de acción.
Así que ¿»walking simulator»? Yo diría que no. Yo diría más bien que «Death Stranding» abre el mundo de los videojuegos hacia una experiencia totalmente única, original y diferente. Una experiencia que no tiene nada que ver con, qué sé yo, «Doom«. Pero que llega justo en el momento en el que muchos de los que crecimos con los videojuegos ya tenemos cuarenta años y buscamos cosas muy diferentes cuando nos ponemos delante de nuestras consolas.
La historia (y cómo hace historia)
Sorprendentemente, «Death Stranding» hace historia no solo con su propuesta de juego inaudita. También lo hace enriqueciéndola con la conectividad con otros jugadores… Algo que empieza (pero no acaba) con los «likes». El concepto de «like» es omnipresente en el juego: cuando realices buenas acciones, recibirás «likes». El resto de personajes te darán «likes». ¡Incluso tu BB te da likes! Pero lo más gratificante llegará cuando otros jugadores sean los que te den esos «likes».
La cuestión es que el juego te propone una cosa muy interesante: avanzar a través del mapa es realmente difícil y, por eso mismo, siempre puedes ir ayudándote poniendo una escalera estratégicamente situada, lanzando una cuerda desde un despeñadero abajo, construyendo un puente para atravesar un río profundo o pavimentando una carretera que una dos puntos lejanos. Tus construcciones las podrán usar otros jugadores (y, si la consideran útil, darte «likes»). Y lo que es mejor todavía: no hay nada más maravilloso que llegar a un territorio virgen del mapa y encontrar «facilidades» dejadas por otros jugadores. No te olvides de darles «like», claro.
Porque si «Death Stranding» va precisamente de reconstruir la humanidad restableciendo las relaciones humanas que la vertebran (¿te suena?), no es de extrañar que el concepto de «like» sea tan preponderante. No es un «like» frívolo de Twitter. Ni mucho menos. Es algo con mucho significado. Con un significado que me lleva directamente a concluir este artículo redirigiéndolo hacia mí mismo y hacia la apreciación que dejé caer al principio del todo: ¿por qué es este uno de los tres juegos más importantes en mi vida?
Veamos los otros dos. El primero de ellos es, sin lugar a dudas, «Final Fantasy VI«. Y el motivo está claro: justo cuando venía de experiencias de juego como «Sonic» o «Super Mario«, aquel título me demostró que se podían explicar historias mayúsculas dentro de un videojuego. Historias muy a la manera nipona, con más épica que profundidad de campo, pero con una capacidad increíble para crear personajes carismáticos que se quedaran contigo mucho tiempo después de haber acabado el juego. Era el juego perfecto para marcar mi baremo cuando tenía veinte años.
El segundo juego que me marcó profundamente fue «Grand Theft Auto IV«. Para empezar, porque no esperaba que me marcara tanto: no creía que este tipo de juegos de disparos adrenalíticos y conducciones espídicas fuera conmigo… Pero la cuarta entrega de la saga demostró que el qué nunca es tan importante (para mí) como el cómo. Y la historia de «GTA IV» es una verdadera maravilla que llevó la narratividad en el mundo de los videojuegos un paso más allá, un poquito más lejos de la épica nipona y un poco más cerca de, digamos, los relatos adultos de los hermanos Coen y de Tarantino. Sobre todo de Tarantino. Fue el juego ideal para marcar a fuego mi treintena.
Y, por último, «Death Stranding«. ¿Qué le une a los dos juegos mencionados más arriba? Pues, fundamentalmente, que impulsa a los videojuegos en otro nuevo salto de gigante en lo que a narrativa se refiere. Hideo Kojima juega con los conceptos de humanidad y mortalidad con una visión cercana a Tarkovsky y a Bergman. Y no se me caen los anillos a la hora de mencionar a gigantes del cine de autor, porque en esto consiste precisamente «Death Stranding«: en articular un mundo complejísimo con una serie de reglas internas tan complejas como profundamente pensadas y que, en última instancia, te hablan de qué significa estar vivo. Qué nos hace humanos. Qué nos convierte en seres sociales.
Sin lugar a dudas, el tipo de juego que quiero ahora que estoy a punto de cumplir cuarenta. Un tipo de juego bigger than life que no se amedrante a la hora de tratar temas mayores que, hasta ahora, parecían coto exclusivo de caza para la literatura y el cine. «Death Stranding» es, sin lugar a dudas, la prueba definitiva de que los videojuegos han entrado de lleno en su edad adulta. Y si hay ciertas personas que quieren reducirlo a un mero «walking simulator», es que están obviando que la vida, al fin y al cabo, es un mero «walking simulator». Pero que el camino está lleno de experiencias tan sublimes como este juego. [Más información en la web de «Death Stranding»]