Nadie duda de que «Black Mirror» es una serie brillante… ¿Pero debemos admitir que su episodio interactivo «Bandersnatch» es un «juego» deficiente?
La idea de «Bandersnatch» no podía ser más estimulante: un capítulo de «Black Mirror» (o una tv movie, dependiendo de a quién preguntes) que rompe la cuarta pared y te propone una aventura interactiva. No resulta para nada casual, entonces, que este episodio guionizado por el showrunner de la serie, Charlie Brooker, y dirigido por David Slade (conocido, fundamentalmente, gracias a aquella bestialidad de película que fue «Hard Candy«) parta de un homenaje en doble dirección: por un lado, hacia los libros tipo «Elige Tu Propia Aventura«; y, por el otro, hacia la industria de los protovideojuegos que, en ciertos géneros populares en los 80, tenía mucho que ver con la mencionada práctica literaria de nuestra infancia.
La trama de «Bandersnatch«, de hecho, parece pretender paliar la (presunta) complejidad del modus operandi del capítulo rebajando la complejidad del argumento. La cosa va tal que así: el protagonista es Stefan Butler, un joven creador de videojuegos obsesionado con convertir el libro «Bandersnatch» en una aventura gráfica para ordenador. El propio libro es una locura a lo «Elige Tu Propia Aventura» que acaba introduciendo a Stefan en una espiral de conspiranoia y violencia en la que cabe absolutamente todo: desde los programas de control mental por parte del gobierno hasta la exploración de los límites de la realidad a través del LSD por parte de Timothy Leary y Aldous Huxley.
El juego de espejos está ahí, y podría ser magistral. Stefan Butler es un chaval con traumas infantiles que acaba desarrollando una esquizofrenia galopante que le hace pensar que no es dueño de sus acciones y que hay alguien que toma las decisiones por él… Mientras tú estás en tu casa, repantigado en el sofá, diciéndole a Stefan lo que tiene que hacer. A eso hay que sumar referencias culurales tan elevadas como las mencionadas en el párrafo anterior (también la franca sospecha de que el libro «Bandersnatch» está ligeramente basado en «La Casa de las Hojas» de Mark Z. Danielewski), la celebración de la subcultura de los videojuegos primigenios (con menciones a pie de página al fenómeno del creador de juegos como rockstar o a añoranzas diversas como las aventuras conversacionales) o la meta-referencia continua a «Black Mirror» con apariciones estelares como San Junípero o los Metalheads (personajes icónicos de un capítulo dirigido, precisamente, por el mismo David Slade).
El primer problema de «Bandersnatch» es, precisamente, que «jugarlo» es demasiado sencillo. El juego se basa en elegir entre dos opciones que dividen el camino en dos realidades paralelas y, de hecho, la teoría psicotrópica de que el tiempo no existe acaba justificando la posibilidad de volver hacia atrás a una bifurcación en la que tomaste una decisión que se ha revelado callejón sin salida y continuar a partir de ahí sin problema alguno. Hasta aquí, bien. Pero hay que admitir que los caminos bifurcados tampoco es que sean realmente cuantiosos y que desembocan, por lo menos basándome en mi propia experiencia de juego, en dos argumentos bastante básicos. Dos argumentos que, de hecho, son incapaces de masticar todo lo que «Bandersnatch» ha mordido: las referencias culturales y los meta-homenajes y el juego de espejos entre el espectador y el protagonista.
Dos argumentos que se quedan en un aprobado justito si consideramos, además, que no se acercan ni de lejos a la complejidad visionaria de algunos de los episodios más populares de «Black Mirror«. Lo que en la serie de Brooker consiste en lanzar predicciones oscurísimas de futuro, en «Bandersnatch» se queda una mezcla de nostalgia ochentera y referencias básicas subculturales y conspiranoicas que, de hecho, acaban atrancándose en una mecánica frustrante y ramplona. Porque lo de volver a una bifurcación de opciones y seguir a partir de ahí puede parecer interesante sobre el papel pero, sinceramente, en mi caso concreto desembocó en un momento en el que no dejaba de volver sobre una misma decisión hasta el punto de que ya no sabía ni qué decisiones había tomado hasta allá. No dejaba de «jugar» posibles argumentos que se cortaban y mezclaban y que destruyeron por completo la asunción de la historia como un todo coherente y estimulante.
Vale, puede que esa sea también la voluntad de Brooker y Slade: al acumular en tu cabeza todas las decisiones, estas empiezan a confundirse y acabas experimentando el perturbador solapamiento mental de Stefan en el que todos los caminos están demasiado presentes y en los que el tiempo no parece tener sentido. Donde, al fin y al cabo, una decisión tan importante como la muerte no tiene valor porque, como dice otro de los personajes de «Bandersnatch«, «ya nos veremos en otra línea temporal«. Lo negativo es que, esto, otra cosa que suena maravillosamente sobre el papel, lo único que acaba produciendo es un ligero hastío y unas insidiosas ganas de llegar a los títulos de crédito como sea.
Y ese es el error final e imperdonable de «Bandersnatch«: que su tosco «gameplay» no esté a la altura de la brillantez con la que «Black Mirror» suele mirar hacia el futuro. Este episodio no solo mira hacia el pasado, sino que se encasquilla en los peores defectos de unos proto-videojuegos que a mi particularmente me recordaron a cuando la gente llamaba al «Telecupón» de Tele 5 para jugar a «Hugo» y protestaban porque el personaje de aquel juego no respondía bien a los controles. La frustración está ahí. Y, ahora que estamos acostumbrados a experiencias mucho más sofisticadas y optimizadas en cuanto a jugabilidad, esa frustración resulta imperdonable.
«Bandersnatch» me hace pensar, de hecho, en David Cage y en su exploración en los últimos años de algo que yo mismo describía como «el futuro del cine» en este otro artículo sobre su último videojuego: «Detroit: Become Human». Muchos se niegan a considerar dentro de la categoría de «videojuego» tanto este mismo título como otros anteriores surgidos de la cabecita de Cage («Hard Rain«, «Beyond: Two Souls«). Al fin y al cabo, la interactividad con el jugador es menos compleja y activa que lo que se le presupone a los videojuegos de nueva generación: en la mayor parte de ocasiones, el jugador se limita a tomar decisiones que conducen hacia un final u otro… Pero son decisiones realmente relevantes que te plantean cuestiones realmente morales.
Será precisamente porque en el mundo ya existe David Cage que el tropezón de «Bandersnatch» resulta más doloroso. ¿Deberíamos ponderar entonces esta tv movie como una experiencia estimulante para los espectadores de Netflix que rondan los 50 y que van a creer experimentar el futuro al «jugar» a esta experiencia interactiva? Lo siento, pero me niego a rebajar tanto el rasero con el que suelo medir todo lo que me entrega «Black Mirror«. Porque suele ser un rasero demasiado elevado y no estaría haciendo justicia a los grandes logros de la serie de Charlie Brooker. [Más información en la web de «Bandersnatch» en Netflix]