Es el momento ideal para preguntarnos: «God of War Ragnarök» es un juegazo, ¿pero ha sido verdaderamente la primera cumbre de la nueva generación de videoconsolas?
Ya hace casi tres meses que «God of War Ragnarök» aterrizó en el mercado (específicamente, el 9 de noviembre del año pasado) y, por lo tanto, es el momento ideal para hacer recapitulación y resignificar su importancia en el mundo de los videojuegos. Porque puede que hubiera consenso absoluto a la hora de distinguirlo como el incontestable «Game of the Year» de 2022, pero sigue habiendo una gran pregunta que queda por responder: ¿ha sido realmente la primera cumbre de la nueva generación de consolas?
O lo que es lo mismo: ¿va a ser la secuela del reboot de la saga «God of War» el título ante el que deban medirse todos los que están por venir en los próximos meses, ya sea para (como mínimo) alcanzar su nivel o (como un máximo bastante superlativo) para superarlo? ¿Cuáles son los logros del juego de Santa Monica Studio que han supuesto un salto cualitativo respecto a la nueva generación y que, por lo tanto, han cambiado las reglas del (nunca mejor dicho) juego de lo que está por venir?
Porque «Ragnarök» es un juegazo, y eso está fuera de toda duda. Pero, como los mejores juegazos, también dice mucho de lo que no es el propio juego sino que le rodea. Vamos a verlo.
El marco (dentro y fuera de PS5)
Antes de entrar en materia, es necesario realizar una especie de revisión del marco en el que se ha lanzado «God of War Ragnarök«. Porque hay que tener en cuenta, básicamente, que la nueva generación de videoconsolas ha tenido que enfrentarse a un arranque especialmente extraño, ya que su lanzamiento coincidió con una pandemia mundial que frenó su despliegue tanto por causas económicas como industriales.
No todo el mundo que ha querido tener una máquina de nueva generación ha podido tener una máquina de nueva generación. Las listas de espera siguen siendo kilométricas y, de alguna forma u otra, parece que esta desaceleración comercial también ha puesto en guardia al calendario de lanzamientos. En otras generaciones, la parrilla de salida ya estaba trufada de juegos que obligaban a hablar de un salto generacional… En este caso, ya sea por el mencionado marco económico e industrial, ya sea porque el salto de una generación a otra va a ser cada vez menos espectacular (y va a encontrarse más bien en los detalles), estamos viviendo más una transición sutil que un salto generacional.
En este paradigma, la llegada de «God of War Ragnarök» hay que ponderarla, primero, en base a la competencia. Y es que, con Nintendo funcionando a su bola con una máquina (Switch) que dejó oficialmente de lado la carrera tecnológica por los gráficos desolpilantes, la gran competencia de Sony vuelve a ser la Xbox Series X|S. Aunque con matices, ya que la estrategia de Microsoft también parece ser otra: priorizar Game Pass por encima de los grandes lanzamientos y los exclusivos.
Esto significa que, hasta el inminente lanzamiento de «Starfield«, no sabremos de qué es capaz la nueva Xbox. Y eso significa también que, dentro del propio universo Sony, y aunque «Ragnarök» también se ha lanzado para PS4, hay que reconocer que este es un juego de vital importancia dentro del roadmap de PS5.
«Spider-man: Miles Morales» fue un arranque titubeante que no suponía ninguna ruptura respecto a «Spider-man» de PS4, sino más bien una actitud continuista. Y «Horizon: Forbidden West» sí que fue el primer do de pecho de PS5… aunque seguía haciéndonos pensar en transición más que en ese salto o ruptura que finalmente se ha encarnado en la secuela de «God of War«. Aquí, las comparativas entre las versiones de las dos consolas hablan por sí solas, y lo que dicen está claro: bienvenidos a la nueva generación, chavales.
Los logros de «God of War Ragnarök»
La tentación está ahí: reducir los logros de «God of War Ragnarök» a su apartado visual y técnico. Y, a ver, que nadie me malinterprete: este apartado es francamente espectacular y pocas veces se ha visto en videoconsolas un mundo tan sublime como el de este juego. Pero lo interesante en el caso del título de Santa Monica Studio es más bien considerar cómo la técnica se pone al servicio del story-telling para ofrecer algo, si no nuevo, sí que altísimamente depurado.
La semilla de lo dicho ya estaba en el anterior «God of War» y su tan cacareado game-flow en un único plano secuencia. En la secuela, este efecto vuelve a estar presente, lo que resulta más espectacular si cabe al tener en cuenta que, en esta ocasión, no solo manejaremos a Kratos, sino que el camino se bifurcará de tal forma que también acompañemos a Atreus en sus diferentes periplos. Porque este reboot siempre tuvo claro que su objetivo era explorar los intríngulis de la relación entre padre e hijo, y esa relación no solo necesita bifurcaciones, sino que se enriquece con ellas.
En esta ocasión, y después de que Kratos y Atreus la liaran pardísima matando al hijo de Thor, ha llegado el tiempo del Fimbulwinter que, según las profecías, dará paso al Ragnarök (es decir: el jodido fin del mundo). Este Fimbulwinter afecta a todos los mundos de «God of War«, ya sea congelando las tierras de Midgard o provocando terremotos en la tierra de los enanos, Svartalfheim. Ahí en medio, Atreus intentará descubrir cuál es su destino a la vez que lucha contra la profecía de los gigantes en la que aparece muerto su padre.
Eso hará que ambos personajes establezcan nuevas alianzas, algo que enriquece sobremanera el game-play. Lo que en «God of War» era jugar con Kratos y dar órdenes a Atreus, aquí se complica con otros secundarios, cada uno de ellos con sus propias habilidades. Y lo que en aquel título era un número reducido de mundos que visitar aquí se convierte en una panoplia de universos que sirve para que Santa Monica Studio haga brillar la potencia de la consola de nueva generación.
Cada uno de los mundos a visitar en «God of War Ragnarök» es único y, sobre todo, se siente como algo único gracias precisamente al espectacular apartado técnico. Te pares donde te pares, y tal y como ocurre en nuestro planeta, basta mirar a tu alrededor para descubrir una cantidad loquísima de animales y plantas que ayudan a configurar la identidad única de cada uno de los territorios: los animales de fuego en Muspelhaim, una flora colorida en Vanaheim… Y esto es precisamente lo que conduce al story-telling: el uso de lo técnico para narrar historias. En este caso, para dibujar el marco (los diferentes mundos) de la historia.
Pero también más allá. Porque cualquiera podría pensar que el uso del plano secuencia vuelve a ser una triquiñuela narrativa… pero es mucho más que eso. Es casi una metonimia (es decir: la parte por el todo) en la que una forma de usar la tecnología (la parte) metaforiza un flujo de juego sin fisuras, siempre en acción, fluido e hipnótico (el todo). Claro que puedes detenerte a gozar del paisaje, pero el juego te anima a una experiencia non-stop (aunque tan dulcemente ponderada que nunca resulta frenética ni desbordante) en el que una acción lleva a otra, sin ser estas acciones siempre las mismas.
Un combate te permite ver un cofre en la distancia y la búsqueda del cofre te lleva a una zona en la que usar diferentes herramientas para avanzar por el terreno y a la vuelta ves un enemigo en la distancia que sabes que te llevará a otra aventura que, mágicamente, nunca te apartará demasiado de la aventura principal, solo lo justo para que puedas volver a esa secuencia cinemática que te dará pistas para que viajes a otro mundo en nuevas misiones sin perder de vista el inminente Ragnarök, siempre pesando sobre tu cabeza. Así es la experiencia de «God of War Ragnarök«. Y es una gozada.
Ahí está el verdadero motivo por el que nos encontramos ante un salto generacional: porque, por poner un ejemplo, y por muy alucinante que fuera «Horizon: Forbidden West«, seguía siendo un juego en el que gran parte de la historia era explicada a través de tediosos documentos que ibas encontrando por el mundo y que tenías que pararte a leer si querías enterarte de todo. Aquí no existen esos documentos: es el mundo el que habla. El story-telling más complejo no es opcional ni va ligado a la búsqueda de documentos, sino que está en el mundo cuando miras a tu alrededor o en la cháchara de los secundarios cuando escuchas en tus viajes en barca, por ejemplo.
Esta es la verdadera cumbre de «God of War Ragnarök«, y no su apartado técnico.
¿Qué esperar después del Ragnarök?
Ya ha quedado dicho: «Ragnarök» es la verdadera cima a la que deberían aspirar todos los juegos de la nueva generación. A partir de este lanzamiento, el resto de estudios deberían obsesionarse con ofrecernos mundos complejos y profundos que descubramos jugando. Simple y llanamente jugando. Suena simple, pero es realmente complicado.
Porque la potencia técnica siempre será fascinante, pero nunca será suficiente para mantenernos enganchados durante la cada vez más creciente duración de los videojuegos. (En mi caso, por ejemplo, necesité unas 25 horas para pasarme el anterior «God of War», pero este «Ragnarök» me ha llevado casi 50.) Quedarte atrapado en el universo propuesto por un título es algo mágico e intangible pero, si te lo paras a pensar, pocas veces tiene que ver con los gráficos.
Y tampoco quiero decir que tenga que ver con la historia per se, porque eso volvería a ser reduccionista. Tiene que ver con el story-telling, con la forma en la que los videojuegos nos invitan a vivir una historia, no la historia en sí misma. Puede que esa historia sea muy sencilla (la de Atreus y Kratos, si te lo paras a pensar, tampoco es demasiado complicada… eso se lo dejamos a la saga «The Last of Us«), pero si su experiencia es inmersiva ya no tendremos salida.
Así que repito: ese es el gran logro que marca «God of War Ragnarök«… Y, sinceramente, me muero de ganas de ver cómo se enfrentan a esta cumbre. Cómo la escalan y la conquistan y, de hecho, planifican la siguiente aventura hacia una cumbre todavía más alta. Pero eso es el futuro lejano. Por ahora, gocemos con las vistas de esta cima desde la que contemplar todo Midgard. Que ya es una vista lo suficientemente hermosa. [Más información en la web de «God of War Ragnarök»]