Por ahí ya se han apresurado a encorsetar a «The Quarry» como una «aventura narrativa»… Pero ¿cómo es REALMENTE su experiencia de juego?
Una de las grandes bellezas de la cultura es que no es una… sino muchas y muy variadas. Y que, de hecho, sirven a diferentes propósitos y para diferentes momentos. Desconfía de quien diga lo contrario o de quien crea que la cultura es una cosa y solo esa cosa.
Me explico. Hay música para cuando quieres quedarte enredado en su escucha durante horas de análisis de detalles y tesituras, pero también hay música para cuando quieres un meneo descerebrado. Hay películas para cuando estás de resaca y películas para cuando quieres tener conversaciones esnobistas con tus colegas. Hay libros para cuando quieres pasarte el día lobotomizado a la orilla de la playa en vacaciones y hay libros a los que pides que te suman en las simas de la reflexión sobre la condición humana. Y con los videojuegos pasa absolutamente igual.
Huye de quien te diga que la música solo sirve para bailar, que el cine está muerto porque el cine de verdad es aquel cine de autor que se hacía hace décadas o que los libros que importan son las grandes novelas rusas que diseccionan el alma humana. Huye, definitivamente, de quien te diga que los videojuegos solo sirven para liberar estrés y de los que te dan la chapa con que solo juegan a títulos elevados en los que residen las claves de la narratividad inmersiva del siglo 21. Porque, igual que la cultura no es una sino muchas, los videojuegos no son una única cosa sino miles de cosas diferentes que te pueden apetecer en diferentes momentos de tu vida.
Y toda esta turra que acabo de dar viene justificada por el mero hecho de que, mientras jugaba a «The Quarry«, me daba por pensar lo injusto que es que se le meta en el mismo saco que «Detroit: Become Human«. Considerando este último, claro, como la culminación última de la exploración de David Cage en torno a género de «aventura narrativa» al frente de la compañía Quantic Dream. Al fin y al cabo, lo único que comparten estos dos títulos es precisamente una etiqueta, un género. Pero, al final, si te lo paras a pensar, lo que separa a ambos juegos es mucho mayor que lo que les une.
Para llegar al fondo de esta cuestión y romper por completo esta comparativa sin fundamento, empecemos por preguntar: ¿cómo es la experiencia de jugar a «The Quarry«?
¿Cómo es la experiencia de jugar a «The Quarry»?
«The Quarry» se abre con una secuencia de créditos al puro estilo cinematográfico. Y esto, creedme, no es para nada casual. Al fin y al cabo, toparse con una secuencia de títulos mientras suena «moon light» de Ariana Grande y mientras ves cómo dos personajes, un chico y una chica, una pareja, conducen perdidos en la inmensa oscuridad de la nada rural yanki, persigue un doble propósito: por un lado, marcar las coordenadas narrativas (no hace falta haber visto más de diez películas de miedo en tu vida para saber por dónde van a ir los tiros); y, por el otro, meterte de lleno en un estilo de juego que, de entrada, no pide de ti nada más que el hecho de observar.
Veamos estas dos caras de «The Quarry» con detenimiento… Empezando por la narratividad, por la historia. La mencionada pareja tiene un accidente de coche para no atropellar a un ser (que no son capaces de identificar como humano… pero tampoco como animal) que aparece en medio de la carretera. Entonces llega un policía que da mucho mal rollo y viven momentos de tensión antes de conseguir deshacerse de él y hacer lo que tenían planeado (que no es lo que el policía quiere que hagan): llegar a Hackett’s Quarry, un campamento de verano en el que van a hacer de monitores y que tiene un lema de lo más curioso. «Lo que no te mata, te hace más fuerte«. No hace falta decir más.
La acción se precipita y, venga, chao a la parejita y vamos a por el veradero mello de la historia: el verano ya ha pasado y los siete monitores de Hacket’s Quarry (que han tenido que trabajar extra porque dos monitores nunca llegaron a presentarse al principio del verano… ehem) se ven atrapados en el campamento durante una noche en soledad y contra su voluntad, ya que la furgonet en la que debían marcharse se ha «averiado». El responsable del lugar les dice que no salgan de la casa pero, claro, siete chavales, millones de hormonas, ¿cómo van a resistir la tentación de montarse una buena juerga de despedida?
Una cosa lleva a la otra y fuegos artificiales y el juego de la botella y malos rollos adolescentes y «a mí me gustabas pero te has enrollado con esta fresca» y «yo pensaba que lo nuestro era serio pero para ti solo he sido un pasatiempo de verano» y «hola soy el rarito que puede que sea bisexual o puede que no pero cómo mola que me metan fichas por todos lados«… y licántropos. Mira, sí. Licántropos y cazadores y un incendio en un circo y una pitonisa y una familia que da mucho cringe. Y hasta aquí puedo leer para no incurrir en spoilers innecesarios.
La historia está contada usando todo un conjunto de herramientas puramente cinematográficas (banda sonora con canciones adolescentes, homenajes a pelis clásicas, personajes arquetípicos, etc.) y, de hecho, desde el minuto cero creerás reconocer algunas caras… y estarás en lo cierto. Y es que muchos de los personajes están «interpretados» por actores conocidos como Skyler Gisondo (de la saga «Spider-man» de Sam Raimi), Ted Raimi («Ash vs. Evil Dead«… y hermano de Sam, obvio), Grace Zabriskie (habitual de David Lynch), Lance Henriksen (¡»Alien«!), Justice Smith («The Get Down» y «Genera+ion«) o, claro, ese hombre sin el que la saga «Scream» no sería nada: David Arquette. Incluso el casting de «The Quarry» es una declaración de intenciones del tipo de cine (sí, cine) que quiere practicar.
Y así llegamos a la otra cara del juego: el estilo de juego. Porque todo suma, de hecho, a la hora de enmendar una declaración de intenciones al respecto de qué tipo de experiencia pretende ser «The Quarry«: una experiencia cinematográfica. Lo que viene a significar que la interacción que se le presupone a un videojuego queda suspendida en el aire para buscar algo diferente. Puede que no algo nuevo, porque ahí entra precisamente ese cajón desastre al que se ha dado en llamar «aventura narrativa». Pero sí algo totalmente original que el estudio Supermassive (dento de 2K Games) ya empezó a explorar en «Until Dawn» y que aquí se sublima hasta niveles insospechados.
La apuesta es firme y sencilla: ponte cómodo en el sofá y disfruta de «The Quarry» como quien disfruta de una película de terror. No, miento, más bien como una serie de terror, porque la historia se divide en diferentes capítulos y estos, de hecho, se estructuran en base a sus propios cliffhangers finales y guiños a este tipo de ficciones seriadas. Por ejemplo: al cerrarse un capítulo, la cámara se aleja de los protagonistas, sube el musicón y vemos una ponarámica del cada vez más escalofriante Hackett’s Quarry. Podría ser el final de un capítulo de la serie televisiva de «Sé Lo Que Hicistéis El Último Verano«. Pero es un juego.
Y eso implica que debe ofrecer un mínimo de ilusión de interacción. A primer vistazo, puede parecer que el gamplay de «The Quarry» es bastante limitado. Hay tramos en los que simple y llanamente te limitas a mirar (y gozar con los gráficos terroríficos, la música, el silencio, el tempo, los personajes, la historia… ¡todo!). Ese mirar se ve interrumpido de vez en cuando por tres tipos de acciones… La más común es la «exploración», cuando puedes mover tu personaje a lo largo y ancho de los escenarios a la búsqueda de pistas que investigar o de acciones que hagan avanzar la trama. Después están los Quic Time Events, en los que fundamentalmente deberás marcar una dirección en el momento justo, disparar a alguien en el momento justo, aporrear un botón con furor o «mantener la respiración» (manteniendo pulsado un botón) hasta que el peligro haya pasado del todo.
Y, finalmente, está la acción reina en «The Quarry«: los momentos en los que tienes que tomar una decisión sabiendo que va a tener consecuencias. La sensación de que te encuentras ante un momento crucial se ve reforzada (muy sabiamente) por una sección del menú que, bajo el nombre de «Caminos«, te permite ver los caminos que has ido tomando a partir de tus decisiones, todo ello a modo de cintas de videos con carátulas que son un genial homenaje al cine de terror de los años 80.
De esto va precisamente «The Quarry«: de tomar decisiones. Pronto descubres que tu misión, básicamente, consiste en mantener vivos a todos los personajes hasta el amanecer… Lo que ocurre es que, en tu primera partida, y tal y como me ocurrió a mí, lo más probable es que descubras esto demasiado tarde, cuando alguno de tus personajes ya ha muerto por culpa de alguna decisión que hayas tomado medio en broma, demasiado a la valiente, sin pensar que tendría conclusiones reales.
Llegados a este punto, habrá quién se pregunte: ¿demasiada poca interacción para tratarse de un videojuego? Bueno, si tú mismo te estás preguntando esto, es porque realmente la pregunta que encabeza este apartado de mi artículo está mal formulada y deberíamos preguntar lo que realmente interesa aquí: ¿cómo es REALMENTE la experiencia de jugar a «The Quarry«?
¿Cómo es REALMENTE la experiencia de jugar a «The Quarry»?
El principal acierto de «The Quarry» ya lo he mencionado más arriba: hacerte pensar desde el primer capítulo que puedes relajarte en el sofá cuando, básicamente, no puedes. Ni debes. Los primeros episodios (de un total de 10) son una balsa de aceite que te invita a meterte en la trama y a encariñarte con los personajes… o a odiarlos. Que también puede ser, claro. Lo que añade jugosidad al hecho de que, más adelante, vayas a tener sus vidas entre tus manos. (Y aquí revelo que al primer personaje que yo maté no fue tan «sin querer», sino ¡porque no la soportaba! Sorry not sorry, tía.)
Lo que ocurre es que este relax es una ilusión y pronto te das cuenta de en qué consiste realmente el juego de «The Quarry«: en dejarte dormitar tranquilo para, ¡zas!, pegarte un susto del copón con una decisión que tienes que tomar al vuelo o con un Quick Time Event que, si se te pasa, tendrá ominosas consecuencias. Dicho de otra forma: el juego te introduce en una tensión continua que está ahí, anidada entre tus musculos y en tu conciencia, incluso cuando no está ocurriendo nada en el juego. Y este, señores y señoras, es el Santo Grial que ha perseguido el cine de terror durante toda su historia: llevar la tensión hasta el límite. El secreto siempre había estado, por lo visto, en poner la vida de los personajes en tus manos.
Pero no es este el único acierto de «The Quarry«. También hay todo un conjunto de decisiones que pueden pasar desapercibidas pero que ayudan a redondear la experiencia de juego. Ahí está la oscuridad extrema del juego, que invita a jugar de noche y con todas las luces apagadas (reforzando así su atmósfera opresiva y terrorífica). Pero también el hecho de que los escenarios estén diseñados para desorientarte continuamente, creandote una mayor ansiedad. Y una de las grandes enseñanzas de los primeros «Resident Evil«: fijar la cámara en determinados ángulos y planos y quitarle al jugador la libertad habitual para que la mueva a su antojo.
De nuevo, una decisión que añade tensión a la experiencia de juego y que facilita la introducción de las (muy jodidas y espantosas) sorpresas. Porque, definitivamente, «The Quarry» no es un juego limitado en su interactividad, sino que más bien es un juego que limita tu interacción con él para llevarte a donde quiere llevarte, que es un lugar mental bastante chungo.
Es aquí donde caen por completo las comparaciones con las producciones de Cage, ya sea «Detroit: Become Human«, «Beyond: Two Souls» o el aclamado «Heavy Rain«. Dejemos de meter todo en el saco de la «aventura narrativa», porque ya está quedando claro que Quantic Dream está explorando el género como una excusa para la disquisición metafísica; mientras que Supermassive, tanto con «Until Down» como con este «The Quarry«, está explorando más bien la translación de las herramientas cinematográficas al medio de los videojuegos. Dicho de otra forma: los primeros son la cabeza, y los segundos podrían ser el corazón… pero prefieren ser la entrepierna. Y eso hay que celebrarlo. [Más información en la web de «The Quarry»]