Este artículo te ofrece tres claves que resultan imprescindibles para entender por qué «El Juego del Calamar» sí que es para tanto. (Digan lo que digan.)
Lo de siempre: primero, el hype del «es la mejor serie de la historia«; y, justo después, el «pues no es para tanto«… Al final, sin embargo, si existe una verdad, la encontraremos justo en el medio de estas dos posiciones enfrentadas. Porque, no, «El Juego del Calamar» no es la mejor serie de la historia. Pero sí que es para tanto. De hecho, es una serie con una serie de complejidades internas que no pueden pasarse por alto si quiere disfrutarse en su totalidad.
Porque está claro que nadie puede negar que la epidermis de la serie de Hwang Dong-hyuk es simple y llanamente espectacular. La propuesta visual de «El Juego del Calamar» se ha convertido en un icono de la forma en la que se forjan los iconos en la era de la infoxicación: de cero a cien, en tiempo récord. Pero es que los aciertos del imaginario de esta serie son un verdadero festín para los ojos: los uniformes de los jugadores inspirados en los chándals de los colegiales ochenteros, los uniformes militares que aniquilan la identidad de los organizadores, la figura ominosa del líder, las máscaras de animales de los VIPs… Y, claro, los propios juegos: la muñeca del «Red Light, Green Light» ya es diva pop de la era moderna, pero mucho ojo también con el barrio de las canicas, el puente de cristal, el patio de preescolar de las galletas dalgona y, claro, el propio juego del calamar, que ya es tan conocido en nuestro país como, por ejemplo, la charranca.
«El Juego del Calamar» entra por los ojos. Y eso es algo a lo que absolutamente nadie es ajeno. También entra por el carisma de sus personajes, obviamente: ese ejército de perdedores entrampados con la vida que creen que están ante una segunda oportunidad, una posibilidad de redención económica, cuando en verdad se han metido de cabeza en un juego endiablado que les irá enfrentando a diferentes pruebas… Hasta que solo quede uno. Cada muerte suma una buena tanda de billetes a la hucha de cerdito (otro icono) que corona la gran habitación en la que duermen todos los concursantes. Es el recuerdo constante de su objetivo: hacerse con el dinero para saldar sus deudas.
Pero un imaginario visual impecable y unos personajes con potencial carismático de nada servirían si no fuera porqueDong-hyuk articula todos los elementos con solvencia y, a veces, incluso con maestría. Es cierto que a «El Juego del Calamar» le pese haber sido una película que, de repente, y gracias al toque de la barita mágica de Netflix, se convirtió en serie. Los dos primeros episodios son remolones en su arranque narrativo y pueden ahuyentar a los menos valientes. Pero también son un peaje necesario para entender el infierno en el que viven los elegidos como concursantes de este juego maquiavélico.
«El Juego del Calamar» tiene que ver con Bong Joon-ho y cómo este director equilibra la ficción más oscura con los retratos humanos más emotivos (más adelante me detendré en los parecidos con «Parásitos» y «Snowpiercer«). Pero hay que reconocer que ni ese director ha ido tan lejos como para convertir «Humor Amarillo» en un thriller sangriento que, a las postres, tiene más que ver con el ejercicio de la violencia de, por ejemplo, Yeon Sang-ho (sobre todo en su díptico formado por «Train to Busan» y «Peninsula«, dos películas sobre grupos que aprenden a usar sus cartas con sabiduría para sobrevivir en un entorno hostil).
Un imaginario visual fascinante, personajes carismáticos y una dirección de notable alto… «El Juego del Calamar» puede no ser la mejor serie de la historia, como ya he dicho, pero sí que es para tanto. Pero, precisamente para entender por qué es para tanto, es necesario zambullirse en todo un conjunto de claves sin las que es imposible entender la dimensión de los aciertos deHwang Dong-hyuk.
CLAVE 1: Las pistas de «El Juego del Calamar»
Voy a detenerme lo menos posible en spoilers que maten el misterio de la serie. Porque, al fin y al cabo, de eso va «El Juego del Calamar«: de un gran misterio que no se resuelve a golpe de twist narrativo final, sino que más bien ha ido sembrando todo tu viaje narrativo de un conjunto de pistas que han estado todo el tiempo ahí, debajo de tu morro. El ejemplo más claro de lo dicho es la propia habitación en la que duermen los concursantes: a medida que se van retirando las camas de los perdedores, va quedando al descubierto que en las paredes hay dibujos de todos los juegos a los que se han enfrentado los personajes.
Pero Dong-hyuk no subraya este descubrimiento. De hecho, no hay ningún personaje que lo mencione en voz alta ni que señale los dibujos en las paredes. Si lo ves, lo ves. Y si no, no. De la misma forma en la que puedes estar completamente perdido en torno a la identidad del jugador número 1 (¡aquí va un spoiler mayor!), que al final de todo se revela como el creador del juego. De nuevo, las pistas han estado siempre ahí: ¿qué hace un anciano participando en un juego en el que todo el mundo tiene más o menos la misma edad? ¿Por qué disfruta tanto de unos juegos que no para de repetir que son los mismos a los que jugaba de pequeño? ¿Por qué, cuando el policía infiltrado abre la carpeta con todos los jugadores, la primera página corresponde directamente al jugador número 2? ¿Por qué reitera una y otra vez que el barrio del juego de las canicas es exactamente igual al suyo?
(Fin del spoiler mayor.) Pues por eso mismo: porque «El Juego del Calamar» es un thriller magistralmente construido en el que la información no solo se ha diseminado de forma inteligente, sino que se ha escondido a la vista del espectador. Pero, claro, esto es algo que ya han hecho muchas otras ficciones… Y, de hecho, esta es la clave menos interesante de todas las que contiene la serie deHwang Dong-hyuk.
CLAVE 2: La circularidad narrativa
Mi clave favorita, he de reconocerlo, es la circularidad pluscuamperfecta con la que se plantea la trama de «El Juego del Calamar«. Y es que todos los personajes de la serie acaban muriendo dentro del juego de la misma forma en la que han escapado de la muerte en el mundo real. De repente, adquiere sentido la remolonería de los dos primeros episodios: el primero centrado en el protagonista, el segundo en el resto de personajes que acaban conformando su grupo. Sin estos dos episodios, el círculo de cada personaje no se cerraría de forma tan pluscuamperfecta.
Cho Sang-woo, el antagonista odiado, muere en un traje mojado bajo la lluvia que recuerda a cuando parece a punto de suicidarse, también con un traje mojado dentro de una bañera, pero alguien llama a la puerta. Kang Sae-byeok muere al recibir una cuchillada exactamente en el mismo lugar del cuello en el que ella ha clavado el cuchillo al hombre que la está engañando con promesas que nunca se cumplen de traer a su madre desde Corea del Norte. Ali muere después de que alguien le engañe y le robe de la misma forma en la que él engaña a su (nefasto) patrón, coge el dinero y sale corriendo para entregárselo a su mujer. El matón Deok-Su muere cayendo del puente de cristal de la misma forma en la que escapa de ser asesinado por unos matones en el mundo real de esa misma manera: lanzándose al río desde un puente. E incluso Han Mi-nye, a la que conocemos dentro del juego, escapa de la muerte cuando la dejan de lado en el juego de la cuerda, que es cuando afirma que sintió salvarse justo en el momento en que agarró la cuerda y se dejó caer hacia atrás; y eso es precisamente lo que hace en el puente de cristal: agarrarse a su odiado amante y dejarse caer hacia atrás para morir los dos.
Esta circularidad es una herramienta narrativa endiabladamente sublime… Pero es más sublime todavía porque resulta imposible no entenderla como imagen directa de la circularidad de la vida y la muerte. Incluso del limbo y el infierno (¿no es el círculo, de hecho, un símbolo que ligamos al infierno desde los tiempos de Dante?). Los jugadores deciden volver al juego porque, según ellos mismos, ya están muertos en vida. Desde ese mismo momento, resulta imposible no entender su participación en los juegos como un limbo: una segunda oportunidad para redimirse (ganar el dinero y enmendar sus vidas) que, en el caso de resultar en fracaso, les devuelve al punto de partida. Dicho de otra forma: esto es un tiempo de descuento que, en el caso de no derivar en éxito, les obliga a morir de la misma forma en la que estuvieron a punto de morir en el mundo real. Magistral es poco.
CLAVE 3: Las metáfora capitalista
Y, finalmente, la metáfora evidente: «Los Juegos del Calamar» como imagen directa del capitalismo. La serie no podría ser más frontal en esta representación de un juego creado por los ricos para divertirse viendo cómo los pobres se matan entre ellos con el objetivo de conseguir una suma de dinero que, para ellos, no es más que migajas.
Hay que reconocer, eso sí, queHwang Dong-hyuk consiguió dotar a la metáfora de una profundidad realmente elocuente. Si te lo paras a pensar, los diferentes juegos son, al fin y al cabo, los diferentes estados por los que cualquier persona adulta transita en su vida laboral. Al principio, se presta a entrar en el juego porque necesita dinero, obvio. Pura necesidad básica. En la primera prueba («Red Light, Green Light«), los jugadores aprenden las reglas básicas para sobrevivir en la gran manada laboral (muchas veces, de hecho, todo se reduce a pasar inadvertido escondiéndote detrás del que va delante y dejar que él reciba los balazos). La segunda prueba (las galletas dalgona) te enseñan a pulir tus habilidades hasta el extremo si quieres medrar. La tercera prueba (la cuerda) te deja claro que solo puedes ganar en grupo, aunque eso sea a costa de la muerte de otros grupos competidores. La cuarta prueba (las canicas) te dejan claro lo básico del capitalismo: que, aunque en etapas anteriores aprendieras a sobrevivir en grupo, tendrás que matar a tu mejor amigo si quieres sobrevivir. Y así vamos hasta que solo quedan dos… y eres tú o el otro. Solo puede quedar uno. La muerte o el triunfo extremo: la riqueza.
Esto devuelve a «El Juego del Calamar» hacia el terreno deBong Joon-ho, que en «Parásitos» ya metaforizó el capitalismo en dos familias (una rica y una pobre) que conviven en una misma casa y que en «Snowpiercer» habló de clases sociales distribuyéndolas en el único tren superviviente en el Apocalipsis: las clases bajas en la cola, las clases altas cerca de la locomotora. Esto circunscribe directamente aDong-hyuk en algo que en Corea del Sur se está practicando de forma realmente puntera: el uso del sci-fi para meter el dedo en la llaga de la realidad sociopolítica y económica de la actualidad. Y esto, al fin y al cabo, demuestra también que, tal y como este artículo pretende ejemplificar desde el principio, «El Juego del Calamar» sí que es para tanto. [Más información en la web de «El Juego del Calamar»]