Analizamos «Resident Evil Village» para descubrir si la octava entrega de la saga es un desbarre o un acierto… ¿O acaso las dos cosas a la vez?
Al principio, el shock. Después, la curiosidad. A continuación, la negociación. Y, al final de todo, la aceptación con los brazos bien abiertos. Estas son las diferentes fases por las que han ido transitando los fans de la saga «Resident Evil» después de que se anunciara una octava entrega que parecía no tener absolutamente nada que ver con todo lo que se había jugado con anterioridad… Porque aquí estábamos acostumbrados a seres zombificados, grandes conspiranoias corporativas, virus letales y barra libre de survival horror. Entonces, ¿qué pintaban en los primeros tráilers criaturas como vampiros y licántropos en lo que parecía un pueblo transilvano de principios del siglo XX?
Vamos por partes. Y empecemos dejando claro que la reticencia inicial del fandom al final no fue tal. Si no, no se entendería el éxito de ventas de «Resident Evil Village«, que se lanzó el pasado 18 de abril para PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Stadia y PC. La friolera de más de 4 millones de unidades vendidas ha ensalzado esta entrega como una de las favoritas de la saga de Capcom, algo que se palpa de forma menos cuantitativa pero igual de cualitativa en las redes sociales, donde las nuevas desventuranzas de Ethan Winters se han convertido en verdadero trending topic.
Bueno, vale, aceptamos barco como animal de compañía… y aceptamos a Lady Dimitrescu como gran culpable de esta fiebre en redes sociales. Pero, ojo, porque ni la vampiresa gigantesca sería capaz de justificar todo el fenómeno que se está formalizando con «Resident Evil Village«, una entrega que demuestra dos cosas: que la saga está en una forma excepcional y que en Capcom han dado con la fórmula pluscuamperfecta para mantener con vida lo que ya hace tiempo que podría ser un muerto nada viviente.
La ¿trilogía? de Ethan Winters
Empecemos por lo más básico y, a la vez, también lo más complejo: el argumento de «Resident Evil Village» y cómo conecta con la saga. Antes de ello, sin embargo, hay que abrir un pequeño flashback hacia «Resident Evil Biohazard«, séptima entrega de esta celebrada serie y primera en no incluir numeración oficial en el título (por mucho que un VII romano se resaltara por contraste de colores dentro de la palabra EVIL, de la misma forma que el VIII se ha vuelto a resaltar dentro de la palabra VILLAGE en la octava entrega).
«Biohazard» supuso un antes y un después para «Resident Evil» por dos motivos fundamentales. El primero fue que el estilo de juego saltaba de la habitual tercera persona hacia una primera persona que muchos compararon inmediatamente con «Silent Hill PT», la demo del juego de Hideo Kojima y Guillermo del Toro que se acabó cancelando pero que sembró el terreno del survival horror con varias semillas que acabarían de florecer en «Resident Evil Biohazard«. Al fin y al cabo, era lógica pura y dura: si un survival horror en tercera persona da miedo, ¡imagina en primera persona!
El segundo motivo por el que «Biohazard» rompió la baraja de la saga tiene nombre y apellidos: Ethan Winters. Y es que, al fin y al cabo, las seis anteriores entregas habían creado una narrativa lineal sustentada en varios personajes que se iban repitiendo en muchos de los juegos. Pero la séptima entrega, sin embargo, no parecía conectar directamente con los dramones conspiranoicos de la Umbrella Corporation: empezábamos jugando con Ethan, un hombre que se plantaba en una casa cochambrosa a la búsqueda de su mujer desaparecida, y lo que venía a continuación era un argumento tipo «Las Colinas Tienen Ojos» en el que el protagonista tenía que enfrentarse a una familia perturbada con aparentes hábitos caníbales.
Poco a poco, sin embargo, el juego iba reconectando con la saga a la vez que establecía un nuevo canon. Volvía a haber un virus, pero esta vez tomaba la apariencia de una especie de moho que… Bueno, que nada. Hasta aquí puedo contar sin caer en spoilers. Solo diré que al final también salía Chris Redfield y que ese era el link que todo fan de «Resident Evil» necesitaba para confiar en el futuro de la saga.
La octava entrega vuelve a tener a Winters como protagonista, pero Capcom se marca un triple salto mortal narrativo y, ¡zas!, lo transporta a un argumento surrealista. Ahora, Ethan irá en búsqueda de su hija, que ha sido secuestrada por los habitantes de un pueblecito europeo que parece haberse quedado paralizado en el tiempo como un mosquito dentro de una bola de ámbar. No es Transilvania, pero podría ser Transilvania. Igual que esto no es una película de la Hammer, pero podría serlo, ya que el protagonista pronto descubrirá que quien ha secuestrado a su hija es una tal Madre Miranda con pinta de haber salido del retablo católico de una iglesia románica… Y que, para llegar hasta ella, tendrá que acabar con sus cuatro «hijos».
Aquí llega lo más interesante de «Resident Evil Village«: que en verdad son cinco juegos dentro de uno, ya que cada «hijo» de Madre Miranda te arrastrará a una aventura completamente diferente… Lady Dimitrescu te obligará a recordar al Nemesis de «Resident Evil 2» al perseguirte por un castillo draculesco mientras te enfrentas a sus tres hijas vampiras. Donna Beneviento te invitará al tramo más acojonante y pesadillesco del juego: una visita a una casa habitada por muñecas asesinas en la que tendrás que avanzar sin armas ni ayudas. Salvatore Moreau te obligará a pensar en el monstruo del Lago Ness en una odisea en la que la amenaza se esconde bajo el agua. Y Karl Heisenberg te arrojará a una espídica escapada por delante de un ejército de licántropos y, a continuación, te servirá en bandeja una buena ración de futurismo industrial con criaturas mecánicas a lo «Terminator» en versión terrorífica.
Y, finalmente, Madre Miranda. Pero aquí vuelvo a detenerme para no caer en spoilers y solo me permitiré un último apunte: párate a mirar con detenimiento la escena final de los créditos de «Resident Evil Village«, porque en ella está la pista que parece dar la razón a los rumores que dicen que la historia de Ethan Winters será una trilogía… y que «Resident Evil IX» será su espectacular cierre. (Por cierto, me muero de ganas de saber qué palabra mete Capcom en el título para poder resaltar el IX romano.)
«Resident Evil Village»: ¿Desbarre o acierto?
La jugada de Capcom en «Resident Evil Village» es arriesgada y compleja a la vez. Muchos ya contemplaron «Biohazard» como un salto mortal sin red. Y, de hecho, hay una especie de consenso a la hora de considerar que, ante la idea general de que daba mucho pero que mucho (¿a lo mejor demasiado?) miedo jugar la séptima entrega de la saga, en la octava se ha optado por dar un volantazo y llevar el estilo de juego hacia otro lugar. Un lugar, por cierto, muy parecido a la apuesta por rebajar el horror y acentuar los disparos que supuso «Resident Evil 4» (una de las entregas más queridas por los fans).
Ya ha quedado dicho: jugar a «Resident Evil Village» es como jugar a cinco juegos diferentes, cada uno de ellos con sus propias mecánicas internas, algunas más de acción, otras más de supervivencia, una de ellas tan terrorífica que probablemente no querrás volver a pasar por el trauma de volver a jugarla nunca más (en serio, creo que el monstruoso bebé gigante de la casa Beneviento va a perseguirme en muchas pesadillas). Pero todos estos juegos diferentes están hermanados precisamente por un gameplay aglutinador que, sí, pone el acento en los disparos, pero también en otros aspectos cohesionadores.
Porque está claro que en «Village» encuentras munición hasta debajo de las piedras, pero es que eso es precisamente lo que se necesita para encarar el juego menos con miedo a doblar la esquina y más con el jolgorio en el cuerpo para meterte en un fuerte a rebosar de licántropos, por poner tan solo un ejemplo. También contarás con la conocida habilidad de craftear nuevos ítems (munición, curaciones y otras ayudas) a partir de objetos que vayas encontrando por el villorrio europeo.
Y, sobre todo, contarás con la inestimable ayuda de El Duque, un misterioso señor con obesidad mórbida que aparecerá en los lugares más insospechados para abrir las puertas de su tienda solo para ti. Este personaje, además de ayudarte a avanzar en el juego con sus objetos y mejoras de armas (más adelante, incluso podrás llevarle comida para que te cocine platos que te proporcionarán mejoras permanentes de vida y fuerza), también te brindará otra ayuda de caracter más narrativo al explicarte qué está pasando exactamente el pueblo de Madre Miranda. Más todavía: El Duque se ha convertido en otro de los favoritos de los fans, que no han tardado en destapar su relación con El Buhonero de «Resident Evil 4» (¡todavía más conexiones entre estas dos entregas!).
Todo suma a la hora de reconducir la jugabilidad de «Resident Evil Village» hacia la acción. Dicho de otra forma: esta entrega rebaja el «horror» y aprieta el acelerador del «survival». En esta ocasión, sin embargo, la supervivencia no se basa en la insidiosa dinámica de darte menos munición de la que necesitas, sino simple y llanamente en lanzarte a una carrera de fondo en la que vas todo el rato con el pie en el acelerador. En vez de pocos enemigos a los que tengas miedo enfrentarte, aquí encontrarás muchos enemigos que amenazan con sepultarte bajo su propio peso si no reaccionas a tiempo.
Esto enlaza directamente con otro de las grandes aciertos de «Resident Evil Village«: este ya no es un juego en el que te dé miedo mirar a la pantalla, sino que más bien es un juego del que no querrás apartar la vista ni un segundo para no perderte el desbordante y gozoso espectáculo que supone jugarlo. La experiencia es tremenda, obviamente, pero es más tremenda todavía gracias a un apartado gráfico magnánimo en el que Capcom ha sabido imprimir un carisma infinito que enamora de forma inmediatamente. Todos los personajes, paisajes e incluso enemigos son carismáticos, y eso se agradece. Así que: ¿desbarre o acierto? Pues las dos cosas: un acierto en forma de desbarre o un desbarre que acaba siendo un acierto. Tanto monta, monta tanto.
Porque, tal y como ya he afirmado al principio de este artículo, Capcom parece haber dado con la fórmula pluscuamperfecta para alargar la vida de su saga. En las últimas entregas, ha demostrado que cambiar continuamente es algo que ayuda a mantener la atención y fidelidad de los jugones. Primero, desafía sus expectativas. Y lo más importante: después, supera esas expectativas con un juego sorprendente, adictivo y memorable que, obviamente, deja con ganas de más. Porque ahora ya hemos tenido una entrega a lo «Las Colinas Tienen Ojos» y otra a lo «Van Helsing» encarnado por Hugh Jackman… Y lo único que yo puedo hacer después de acabarme «Resident Evil Village» es frotarme las manos y preguntarme: ¿qué rollo será «Resident Evil IX«? No lo sé. Pero me muero de ganas de saberlo. [Más información en la web de «Resident Evil Village»]