«Blair Witch» es un juego que nos propone volver al mundo de la mítica película… Para alterar nuestros sentidos y acabar arrojándonos al terror puro.
Resulta extraño pensar que, en la presente generación de videoconsolas, se haya señalado repetidamente la comparativa entre la abundancia de grandes juegos exclusivos de PS4 y la escasez de los mismos en Xbox One… Pero que, cuando finalmente tenemos un título que podría equilibrar un poco más la balanza, corra el serio riesgo de pasar desapercibido. Ese título es «Blair Witch» y, sorprendentemente, consigue competir con otros grandes exclusivos de la máquina de Sony puede que no en el apartado técnico (aunque este es mucho más que solvente, a veces entre poético y terrorífico), pero sí en la experiencia totalmente única que ofrece.
Para empezar, hay que considerar este título como culmen de un camino que deberíamos haber visto e intuido desde lejos. Este juego es la cúspide a la que la saga «Layers of Fear» ha conducido a sus creadores, el estudio Bloober Team. Las dos entregas de esa serie hicieron que muchos hablaran de un nuevo género: el walking game. O dicho de otra forma: un juego que no basa su mecánica en la exploración de grandes mapas ni en argumentos abiertos, sino que apuesta por la linealidad máxima que supone ir caminando de un punto a otro y, de ese, a otro más allá. Y así hasta el infinito y más allá.
Lo que ocurre es que, tras las dos «Layers of Fear«, Bloober Team ha decidido subir las apuestas y llevar hasta el mundo de las videoconsolas (bueno, y también para PC, que en verdad esta exclusividad de Xbox One está compartida con los ordenadores) uno de los universos cinematográficos más emblemáticos: el que se desprende de la película «The Blair Witch Project«. Por si alguien necesita refrescar la memoria, recordar aquí y ahora que el film de Eduardo Sánchez y Daniel Myrick marcó un antes y un después en la historia del género de terror debido a que, fundamentalmente, fue la primera película de lo que después dimos en llamar «found footage». Ya sabes: ficciones que nacen de un material «encontrado», especialmente imágenes grabadas en video por alguien que desapareció misteriosamente.
Lo revolucionario de «The Blair Witch Project» fue que el «found footage» ligado a la cámara en mano obligaba al espectador a meterse de lleno en la exploración del mítico bosque embrujado por parte de los protagonistas. Era una experiencia inmersiva como nunca se había visto antes… Equiparable, por ejemplo, a lo que vivimos en el mundo de los videojuegos de la mano de «Resident Evil 7» y su paso de la tercera a la primera persona. Pero, claro, si esta revolución de lo inmersivo ya la hemos vivido, ¿qué tiene que aportar el «Blair Witch» de Bloober Team?
Lo primero en lo que destaca esta versión videojueguil de «Blair Witch» es precisamente en el interés que han puesto sus creadores en recrear no solo el universo original, sino también cómo impactó este en los espectadores de la época. De esta forma, el homenaje que supone poner en el centro del juego una cámara de vídeo se revela como una decisión con una profundidad de campo totalmente sorprendente.
En el juego, la inmersión se ve asegurada por la primera persona, pero la cámara de video desempeña una doble función que convierte al juego en una experiencia única. Para empezar, la cámara será algo que aparecerá en el mundo del protagonista, Ellis, una vez ya estemos en medio del meollo. El meollo, por cierto, es el siguiente: un niño ha desaparecido y tú, Ellis, te adentras en el bosque de Black Hills para ofrecer apoyo a la policía en su búsqueda. No es que lo hagas de forma gratuita: eres un policía de baja por alguna movida psicológica que de entrada no se aborda (pero que cada vez irá adquiriendo más y más peso en la trama). Así que meterte de cabeza en un bosque maldito poblado por leyendas de asesinos y brujas es algo que entra dentro de tus prospectos profesionales sí o sí.
Lo que ocurre es que, de pronto, la cosa se despendola y te ves inmerso en una espiral surrealista en la que ya no sabes qué es presente, pasado o futuro. Ni lo que es real o es una jugarreta psicológica. Y ahí es donde entra en juego la cámara y su doble función… Para empezar, creerás que con la cámara puedes alterar el orden del tiempo: si encuentras una cinta que, en un punto, muestra un camino desbloqueado y le das a la pausa justo ahí, el camino que tenías bloqueado frente a ti se desbloqueará por arte de magia. Y esto mola, pero mola más todavía el hecho de que esta cámara, cuando avanza el juego, se acabe convirtiendo en tus propios ojos, pero no unos ojos que te permitan mirar, sino más bien unos ojos que te permitan no mirar.
Y hasta aquí puedo leer sin hacer spoilers. Solo puedo decir que el tramo en el que directamente usas la cámara para moverte a través del espacio es de lo más impactante que vas a jugar en mucho tiempo… Aunque también es cierto que ese impacto es algo que «Blair Witch» ha ido construyendo poco a poco a lo largo de la partida. Ahí está el segundo gran logro de la experiencia de juego que ofrece: el puro mindfuck al que te arroja.
Porque la revolución de la inmersión en primera persona dentro de los juegos de terror ya la hemos vivido… Pero la distorsión que «Blair Witch» juega con tus sentidos (y tu mente) es algo nunca visto. Como ya he dicho, la pérdida de cordura de Ellis es parte central del juego: no saber qué es real o no, ni en qué tiempo nos encontramos, produce una desorientación mental que provoca verdadera angustia. De sentirnos perdidos en un bosque desconocido pasamos a sentirnos perdidos en una mente a la deriva… Y esa ansiedad terrorífica se ve incrementada por varios bombas sensitivas que el juego lanza sobre tu mente a medida que Ellis va perdiendo la cabeza.
Una de las más interesantes es, sin lugar a dudas, el personaje de Bullet. Desde el principio, este perrete nos acompañará en nuestro deambular por el bosque y nos servirá para muchas cosas como para traernos objetos o para seguir rastros. Pero, básicamente, funcionará como método terapéutico para tranquilizarnos. Y no solo a Ellis, sino a nosotros mismos como jugadores. Porque esto está claro: poder acariciar a Bullet es algo que supuestamente tranquiliza al personaje central, pero que el jugador usará continuamente para recuperar el equilibrio mental que «Blair Witch» está succionándonos continuamente.
Un equilibrio que acaba implosionando en el capítulo final del juego, en el interior de una casa que se revelará no como un espacio físico, sino como una verdadera y angustiosa espiral mental de la que no hay forma de salir más que seguir caminando hacia adelante. Los logros visuales en este tramo son tan magistrales como su impacto psicológico. Aunque, al final, nos demos cuenta de que seguir caminando hacia adelante significa más bien seguir caminando hacia adelante cagado de miedo. Porque así será.
Este último capítulo será la cima a la que nos habrá conducido «Blair Witch» de forma artera pero sublime. Habremos pasado horas vagando por un bosque del que nunca conoceremos su geografía porque está cambiando continuamente, nos habremos enfrentado (o no) a monstruos que nunca veremos y que solo podremos ahuyentar con nuestra linterna, habremos calmado nuestros nervios mil y una veces recurriendo a Bullet, habremos resuelto puzzles, habremos entrado en loops mentales y de gameplay que minarán nuestra seguridad como jugadores, habremos atravesado paisajes terroríficos con una vagoneta minera, habremos viajado al pasado para desbloquear el presente…
Y, sobre todo, habremos ido metiéndonos poco a poco en la cabeza de Ellis. Una cabeza en proceso de fragmentación que nos arrastrará en una de las experiencias más intensas, terroríficas y únicas que vamos a poder jugar en esta generación de videoconsolas. ¿Hay alguien que dude que «Blair Witch» está al nivel de los grandes exclusivos de PS4? [Más información en la web de «Blair Witch»]