La experiencia de juego de «Dragon Quest XI» no podía ser más clásica… Pero ¿no es por eso por lo que es precisamente un videojuego tan maravilloso?
Vaya por delante que este no es un artículo escrito desde la perspectiva de un especialista en la saga «Dragon Quest«… Porque no. Mi experiencia previa con esta franquicia se limita al hecho de que, cuando era bastante crío, pasé una época totalmente obsesionado con una serie de dibujos que en Catalunya se tituló «Les Aventures de Fly» y que no era otra cosa que una extensión animada del universo de los videojuegos. Pero ya está. Nunca había jugado nunca antes a un episodio de esta saga hasta que «Dragon Quest XI» se lanzó hace poco más de un mes y acabó cayendo en mis manos (y en mi PS4).
Otra aclaración antes de entrar en materia: normalmente, antes de ponerme a escribir sobre cualquier novedad, me gusta haber acumulado un mínimo de horas de juego. Las suficientes como para intuir que ya me he podido hacer una idea bastante fidedigna de cómo será el videojuego en cuestión desde el punto en el que me encuentre hasta su final. Esa cantidad, en el mejor de los casos, puede rondar entre las 8 y las 10 horas. En el caso de «Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido«, sin embargo, no ha sido hasta que he sobrepasado las 30 horas cuando me he atrevido a ponerme a escribir al respecto. Y, pese a todo, sigo teniendo la sensación de que solo he rascado la superficie del juego.
Esto es algo que choca frontalmente contra la mayor crítica que se le ha hecho a este título de Square Enix y que seguro que todo el mundo ha leído ya por ahí: que «Dragon Quest XI» es un juego que adolece de una linealidad y de un gameplay clásico que, sopesados en pleno año 2018, resulta como mínimo aburrido. Ahora bien, conste en acta que me da totalmente igual que lo que he dicho y lo que voy a decir choque frontalmente contra esa percepción porque, precisamente, este texto pretende partir una lanza a favor de esa linealidad y de ese gameplay clásico.
Me explico. A día de hoy, la saga «Dragon Quest» es una franquicia que, tal y como he apuntado más arriba, funciona a plena potencia dentro del gigante Square Enix. Y ese mismo gigante es el que hace dos años dejaba caer una bomba del calibre de «Final Fantasy XV«, título que se pasaba por el forro la tradición del género RPG que siempre había practicado la saga y se lanzaba a explorar libremente ya no solo un mundo abierto, sino diferentes formatos de linealidad argumental además de novedosas mecánicas de juego. En aquel momento, hubo quien acusó a «Final Fantasy XV» de ser excesivamente rupturista, pero el tiempo ha demostrado que aquella ruptura histórica fue un acierto y que abrió una nueva vía de escape para el género.
De esta forma, y teniendo la post-modernidad videojueguil (o algo así) cubierta con la saga «Final Fantasy«, ¿por qué no íbamos a permitirle a Square Enix que convirtiera su otra gran saga, «Dragon Quest«, en un canto de amor al RPG más clásico? Pues en esas estamos. Estamos en un momento en el que el género está intentando alejarse de su pasado más próximo sin tener en cuenta que, para muchos (entre los que me cuento sin dudarlo), la experiencia clásica del RPG era algo hipnótico que ya no encontramos en casi ningún otro género de videojuegos. Como máximo, en los indies más arties que anulan la muerte / fallo y te piden que divagues por una experiencia enriquecedora.
Así que, no, no voy a negar la linealidad y las mecánicas de juego clásicas de «Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido«, ni mucho menos. El argumento del título no podría ser más lineal porque, de hecho, sigue el mismo patrón que todos los juegos de esta saga: un «elegido» con una marca en el cuerpo es el único que puede salvar a la humanidad del señor de la oscuridad que está a punto de llevarse al planeta por delante. El «elegido» en cuestión, que no tiene otro nombre que el que tú quieras ponerle y que nunca suelta ni una mísera palabra, se dejará rodear por un grupo de amigos y simpatizantes altamente adorables y poderosamente carismáticos. Y se lanzará a recorrer el mundo hasta encontrar al señor de la oscuridad y detener sus planes diabólicos.
En el caso concreto de esta decimoprimera entrega de la saga, el protagonista es lo suficientemente neutro como para que volquemos sobre él nuestra propia personalidad, mientras que en el grupo de amigotes se cuentan personajes tan magnéticos como el ladrón Erik, las hermanas gemelas Verónica y Serena (aunque una de ellas ha sido convertida en niña por una extraña maldición), el abuelo del protagonista Rob, la exótica Jade y, por encima de todos, un Servando que no puede explicarse de otra forma que a través del gusto de los nipones por esos personajes de sexualidad dudosa que, en este caso, parece un concursante de «RuPaul’s Drag Race«. (Un toque de color que, por otra parte, se agradece si lo contraponemos a la seriedad extrema de «Final Fantasy XV» en su diseño de personajes.)
Todos juntos, se embarcarán en una aventura que, por otra parte, también puede parecer lineal. La estructura de los capítulos se va repitiendo al principio: llegas a una ciudad, se te suma un compañero, tienes que salir de la ciudad a completar una misión en unas ruinas (o algún otro emplazamiento similar), vuelves a la ciudad con tu botín de la misión y, zas, directo a otra ciudad y otra misión y otras ruinas. Esto, sin embargo, solo ocurre en el primer tramo del juego y, sin ánimo de caer en spoilers, simplemente afirmaré que, a medida que van avanzando los episodios, no solo se complican las estructuras de las misiones, sino que sobre todo la trama se va dejando envolver (e incluso ahogar dulcemente) por una oscuridad que siempre ha estado ahí en la saga «Dragon Quest» pero que sorprenderá a los que creían encontrarse ante una carta de amor a los colorinchis pasteles.
Las mecánicas de juego también pueden parecer excesivamente lineales y clásicas. Ya no es solo que «Dragon Quest XI» te exija ese farmeo tan mal visto en los novísimos RPGs (es decir: hay veces que, simple y llanamente, tienes que ir paseando por el mapa con la intención de encontrarte en monstruos para cargártelos y obtener los puntos necesarios para subir de nivel); es que, además, los combates con los enemigos no podrían estar más apegados al sistema por turnos. El sistema de mejora de los personajes a través de árboles de habilidades tampoco es muy novedoso, aunque la posibilidad de forjar tu propio equipamiento para obtener mejoras sí que es bastante interesante y añade variedad al asunto. Pero tampoco es que pueda alejar al juego de un inevitable resultado final: para aquellos que no sean fans de este tipo de experiencias, la mecánica de juego de «Dragon Quest XI» puede resultar repetitiva y mecánica.
Pero para aquellos que saben apreciar el estado hipnótico de este tipo de mecánicas repetitivas no va a haber mejor lanzamiento en este año 2018. Y eso es así. Porque, más allá de lo dicho, el título es una gozada absoluta para los sentidos… Empezando por los diseños de personajes de Akira Toriyama, siguiendo por unos gráficos impresionantes (ni idea de como se consigue esta calidad, pero está al nivel de los animes más preciosistas) y acabando por un mundo que con bastante frecuencia te obliga a detenerte simple y llanamente para observar el paisaje.
¿Cuándo fue la última vez que me ocurrió algo así? Lo voy a decir a bocajarro: en «The Legend of Zelda: Breath of the Wild«. Y, vale, el mundo de «Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido» no es tan perfecto ni funciona de forma tan fluida (subir y bajar al caballo es un parón y, en general, el jugador tiene menos sensación de estar en un mundo abierto y más de ir transitando por diferentes zonas a explorar). Pero es de una belleza hipnótica que se experimenta de forma muy similar a la del mencionado «Zelda«.
Y es que en eso, en la belleza y en la hipnosis, está la clave de esta entrega de una saga que brilla por su apuesta por un formato clásico de RPG a la vez que sabe tomarse todo con humor. Contra la gravedad de «Final Fantasy XV«, «Dragon Quest XI» te hace reír continuamente ya sea con sus personajes over the top, con sus enemigos altamente ridículos o con esas ciudades que están repletas de clichés bien cachondos (los jeques árabes que hablan súper finolis porque son ultra ricos o los italianos temperamentales, por mencionar dos ejemplos). Así que, quien quiera post-modernidad en el género RPG, que mire hacia otro lado y nos deje disfrutar a los que seguimos queriendo y necesitando juegos como este «Dragon Quest XI» al que, os lo digo ya, voy a seguir jugando con intensidad pasadas estas primeras 30 horas. [Más información en la web de «Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido»]