¿Los juegos de terror te molan pero te parecen todos iguales? Pues «Prey» te enfrenta a unos extraterrestres que te harán pasar miedo de formas inauditas.
Recuerdo perfectamente cuándo empezó todo. Empezó, básicamente, en cierto momento del primer «Silent Hill» en el que entrabas en un lugar donde había muchas taquillas (no recuerdo qué era… ¿un gimnasio? ¿un lugar de trabajo?) y, de repente, cuando ibas a salir, ¡zas!, un gatete salía de una de las taquillas y te pagaba un susto de un par de cojones. Ahí, justo en ese momento, con el corazón a mil y el estómago en la boca, fue cuando me di cuenta de dos cosas que debían ir paralelas en mi vida a partir de entonces: 1. Que el terror era mi nuevo género favorito en lo que a videojuegos se refería y 2. Que los videojuegos de terror me daban un miedo de cojones.
¿Qué significa esta lucha de contrarios? Que, desde entonces, siempre me encuentro ante una disyuntiva interna muy bestia: ponerme con los videojuegos de terror me cuesta mogollón porque sé que voy a pasar un mal rato, pero cuando me pongo me chiflan (aunque sea de los que graban la partida cada dos pasos y de los que mariposea absurdamente por las partes seguras del mapa con tal de no adentrarse en el peligro)… Y, aun así, incluso después del buen rato de juego, me vuelve a costar horrores regresar a ese mismo juego.
Me ha ocurrido desde «Silent Hill«. Aunque también es cierto que no me ha ocurrido con todos los juegos de terror, sino solo con los buenos. Y esos hay que reconocer que han escaseado… Aun así, aquí va la revelación: con «Prey» me ha vuelto a ocurrir. Y, de hecho, me ha pegado bien fuerte. El nuevo juego de Arkane (los creadores de «Dishonored«) bajo el paraguas de Bethesda (los creadores de «Skyrim» y «Fallout 4«) me ha atraído y repelido a partes iguales: atraído porque es una jodida maravilla, y repelido porque provoca un miedo bastante flagrante. De hecho, provoca ese miedo de forma bastante original y única. ¿Reinvención del género? Vamos por partes.
Y empecemos, evidentemente, por el propio argumento. El videojuego empieza en un futuro próximo en el que John F. Kennedy no fue asesinado y pudo hacer una inversión ingente en el programa espacial, con lo que la conquista del universo por parte del ser humano está mucho más avanzada. El protagonista, Morgan Yu (al que puedes jugar como hombre o mujer, toma ahí lección de versatilidad), despierta en su habitación la mañana del día en el que le trasladarán desde la Tierra hacia la estación espacial Talos-1, propiedad de la compañía Transtar. Morgan se despierta, se viste, asciende hacia la azotea de su edificio, se sube en un helicóptero, es trasladado a al edificio de la Transtar (de una forma altamente molona y cinematográfica) y allá le hacen unas pruebas… que acaban convirtiéndose en una pesadilla cuando aparece un extraño ser y se carga a todo el mundo.
Entonces Morgan Yu se despierta, se viste… Un momento, ¿esto no es exactamente lo que acabas de hacer? ¿No está repitiéndose el mismo día? A partir de ahí, y con la acción tan simbólica de romper un cristal con una llave inglesa (que, a partir de ese momento, será tu arma inicial), se revela la verdad: ya estás dentro de la Talos-1 y todo es una ilusión creada a partir de diferentes tecnologías ilusorias. Pero entonces, ¿qué pasa contigo? ¿Qué pasa con la propia Talos-1 que está en un estado desastroso? ¿Por qué hay cadáveres por todos lados? ¿Quién es el tal January que te empieza a guiar para que encuentres ciertos vídeos que tú mismo grabaste y en los que explicas de qué va todo este tinglado?
Sí señor: el arranque de «Prey» es uno de los más espectaculares que vas a jugar nunca… Y, una vez superado ese arranque, la cosa no decae en ningún momento. Los gráficos del nuevo juego de Arkane son francamente espectaculares, y desde el minuto cero (por lo menos, desde que sabes que ya no estás en la Tierra) te ayudan a sumergirte de cabeza en lo que debe ser precisamente la vida -y la muerte- en una estación espacial. Superando incluso a los gráficos, la música (y su ausencia, preñada de sonidos inquietantes) roza un nivel de excelencia cercano al de las mejores producciones de terror espacial hollywoodiense que te vengan a la cabeza.
Y así llegamos al centro de todo este meollo: los gráficos que saben plasmar un entorno vacío, perdido en el espacio y altamente amenazante; la música y el sonido (y los silencios) aumentando la tensión hasta niveles incomparables… Y los enemigos. Los enemigos por encima de todas las cosas. Son los enemigos en «Prey«, unos extraterrestres que pueden adquirir diferentes formas, los que convierten este juego en una especie de reinvención del género. Y es que, de entrada, hay dos tipos de enemigos, pero ninguno de ellos está dentro de los clichés que podrías esperar en un juego como este (que serían, básicamente, seres horripilantes que te asustan al salir desde detrás de una esquina): por un lado están los miméticos, que son extraterrestres con forma de araña negra que se pueden camuflar -literalmente- como cualquier objeto del escenario (lo que significa que te dan unos sustos de la hostia cuando, de repente, te acercas a un escritorio y una taza se convierte en un extraterrestre que te salta a la cara); y, por otro lado, el resto de extraterrestres suelen ser figuras surrealistas (cada vez más fascinantes) que vagan por la Talos-1 y a los que, básicamente, evitarás de forma continua usando el sigilo.
Vamos, que aquí no hay seres raros que te den sustos saliendo de las sombras: hay seres que están camuflados literalmente en cualquier objeto del escenario y otros seres que vagan a plena luz del día (si es que existen el día y la noche en la Talos-1) pero que te dan tanto miedo que te mantienes totalmente alejado. ¿Y por qué dan tanto miedo? Porque «Prey» es uno de los juegos más difíciles de la última generación de consolas, incluso en sus niveles más fáciles. De hecho, mientras que en otros títulos desde el principio se te permite cierta sensación de seguridad entregándote armas acorde al nivel de tus enemigos con una curva de dificultad sensata, lo de «Prey» es de cualquier forma menos sensato. La curva de dificultad es endiablada… Aunque ultra realista.
¿Cómo si no se te va a meter el miedo en el cuerpo? Desde tus primeros pasos en la Talos-1 puedes percibir perfectamente que estás en desigualdad de condiciones: que los extraterrestres son más fuertes, más listos y más cabrones que tú, que como única arma tienes una llave inglesa. Poco a poco, irás mejorando: irás adquiriendo otras armas (como el maravilloso cañón de Gloo que te permite crear escaleras y paralizar a los extraterrestres), mejoras (podrás ir introduciendo chips en tu traje para darle brillo tus condiciones físicas y tus posibilidades de sobrevivir en combate), habilidades (ya sean las tuyas propias o el locurón que supone que, llegado a cierto punto del juego, puedas asimilar ciertas habilidades de los propios extraterrestres como, por ejemplo, convertirte tú también en el objeto que te dé la gana del escenario para engañar a tus enemigos)…
Poco a poco, irás asegurando el mundo a tu alrededor en la Talos-1, que resultará ser un mundo abierto que puedes explorar -y resolver- de formas muy diversas, muy en la línea de «Dishonored«. January te irá guiando, aparecerán otros personajes, irás siguiendo diferentes misiones en el orden que te dé la gana pero que siempre te revelarán nuevos espacios en la nave (incluido el exterior, ¿o pensabas que «Prey» no iba a permitirte algún paseíto en gravedad cero?)… Y, poco a poco, irás avanzando en una trama que parece tener un único final posible: la destrucción de la Talos-1 con todos los extraterrestres dentro (y, de paso, contigo y el resto de tripulación que quede viva).
Pero no te engañes: por mucho que tengas armas, mejoras y habilidades, por mucho que conozcas el mapa a tu alrededor, siempre (¡siempre!) vas a estar en desigualdad de condiciones. Y eso, aunque a muchos les resulte frustrante, acaba siendo uno de los mayores atractivos de «Prey«: que no es un juego para almas sensibles al desaliento. [Más información en la web de «Prey»]