«Persona 5» es un juego que te pide tiempo y calma… Y eso es algo que no se lleva demasiado bien con el déficit de tiempo de los videojuegos actuales.
Lo queramos o no, vivimos sumidos en un perpetuo déficit de atención. Será el móvil lanzándonos continuos reclamos de atención en forma de notificaciones. Serán las redes sociales pensadas para un infinite scroll basado en inputs de escasos segundos. Será lo que sea, pero incluso las artes clásicas se han visto arrasadas por este déficit de atención que queremos pensar millenial pero que ya es más bien pandemia. De repente, las películas tienen un ritmo frenético más allá de la estética videoclip, los libros intentan asimilar el lenguaje de las redes sociales… Y los videojuegos, que también son una arte clásica, no podían ser diferentes.
En la última década, absolutamente todos los géneros de los videojuegos han tenido que subirse al carro de este déficit de atención: los títulos han de arrancar in media res, sin preámbulos, y en menos de 15 minutos tienen que conseguir dejar claras las bases y mecánicas de juego, que más tarde se irán ampliando constantemente para mantener la ilusión de cambio, de sorpresa, de notificación en la pantalla del móvil que te hace creer que pasa algo nuevo cuando en verdad no ocurre absolutamente nada.
A este respecto, puede que el género que más se haya resentido en este nuevo panorama haya sido, sin lugar a dudas, el RPG (y todas sus variantes). ¿Cómo compaginar la profundidad de juego y el tempo sosegado -solo vulnerado por combates por turnos que, de hecho, tampoco es que sean lo más vertiginoso del mundo- con esta nueva mecánica que pide rapidez? Una de las sagas más afamadas a este respecto demostró que la cuadratura del círculo es más que posible con «Final Fantasy XV«, entrega en la que se apostaba por un mundo abierto, una aceleración narrativa y combates mucho más naturales -y veloces- sin que ello mermara los valores básicos que los fans siempre han adorado en estas fantasías finales.
Pero no neguemos la evidencia: por muy genial que sea (y lo es), «Final Fantasy XV» es una claudicación. Por eso mismo sorprende que, desde el minuto cero, «Persona 5» (exclusivo para PS4 y PS3) opte por justo lo contrario de la claudicación: lo suyo es un dulce enroque en (y casi un llevar hasta el extremo) las formas más clásicas del J-RPG. Aquí no hay mundo abierto en el que ir descubriendo una historia fragmentada en diferentes misiones, algunas principales, algunas secundarias. Aquí más bien ocurre justo lo contrario: en «Persona 5» existe una historia (fascinante hasta decir basta) a través de la que vas descubriendo el mundo.
Y, ojo, porque descubrir el mundo de «Persona 5» no es algo que se haga rápidamente, ni mucho menos. A título personal, solo puedo decir que no fue hasta pasadas las 20 horas de juego que empecé a tener sensación de saber cuál era el verdadero alcance del funcionamiento del juego. ¿No es algo totalmente suicida para un juego en la era del déficit de atención? Sí. Lo es. Pero precisamente por eso solo vais a encontrar dos tipos de opiniones al respecto de «Persona 5«: la adoración rendida o el odio absoluto. Ni que decir tiene que, en mi caso, solo hay espacio para la adoración rendida.
Así que permitidme que intente explicar cómo funciona este juego cuya mecánica es tan basta que resulta difícil encapsularla en un único texto… Podríamos empezar por el propio argumento, que es una maravilla extrema con el nivel de profundidad de una novela de Tolstói. Y no estoy siendo maximalista. Eso sí, sobre el propio argumento lo mejor es no revelar demasiado, ya que contiene muchos (¡muchísimos!) giros que hay que vivir en primera persona. Fuera spoilers. Digamos que «Persona 5» arranca cuando el protagonista intenta ayudar a una chica a la que están agrediendo en medio de la calle, con tan mala suerte que el agresor acaba herido. Esto implicará que el protagonista, tras un breve paso por el sistema judicial, será exiliado a Tokio bajo la parentela y el cuidado de un tutor que le vigile en su rehabilitación social.
Ese tutor es el dueño de un bar que está más interesado en responder sms de sus más que múltiples amantes que en hacer de tutor real. Y, aun así, al principio de todo será el que marque el tempo del jugador: te obligará a ir al instituto por las mañanas y a mantener unos horarios. Lo que ocurre es que, ya en el primer día de clase, el protagonista y un chico llamado Riuji se verán transportados a una extraña dimensión en la que el propio instituto es un castillo regentado por uno de los profesores más déspotas. En las mazmorras del castillo, el protagonista y Riuji darán con una especie de gato parlanchín, Morgana, que les explicará qué está ocurriendo exactamente: el castillo es realmente un «palacio», y un «palacio» es algo así como la proyección sobre el espacio de la visión deformada de la realidad que tiene alguien cuyos deseos están distorsionados. En este caso, si el profesor cree que el instituto es el castillo en el que moran sus súbditos, su «palacio» será precisamente eso. Y la única forma de hacer entrar en razón a esa persona es encontrando su tesoro más preciado y robándoselo.
Aquí entra en juego, entonces, otro de los leit motivs de «Persona 5«: en el juego asumimos el papel de cabecilla de los Phantom Thieves (los Ladrones Fantasmas), que se dedican a robar tesoros en palacios de «mala gente» para así hacer el bien. Pero, ojo, porque el término «ladrón» siempre implica un mínimo de oscuridad… Y uno de los grandes aciertos de «Persona 5» es que nunca elude esa oscuridad. De hecho, la alimenta: los propios Phantom Thieves (que, poco a poco, irán admitiendo cada vez a más personajes en sus filas) son parias sociales con estigmas similares al del propio protagonista. La dimensión metafórica del juego es fascinante, algo que resulta más palpable todavía cuando introducimos el concepto «máscara» a través del que funcionan las «personas».
Por partes. Para moverse por los «palacios», los protagonistas tendrán que pasar un doloroso proceso en el que tienen la necesidad de arrancarse su máscara para poder invocar a su «persona», que no es otra cosa que la materialización de su yo más interno en forma de poderoso luchador que les acompañará en toda la aventura. ¿Es necesario explicar la metáfora? Más todavía: desde el principio, el protagonista podrá acceder a una dimensión extraña en la que se encuentra preso dentro de una cárcel gobernada por dos gemelas y un señor que dará muchas claves de lo que ocurre alrededor. Explicado de forma breve, este señor te explica que eres un preso en un mundo que se dirige hacia el caos, y que tu salvación solo puede llegar si estrechas los lazos con los amigos y compañeros que te vayas encontrando en tu camino.
Estos compañeros son tus «confidants», y están representados cada uno por una carta del tarot. De hecho, cada una de las «personas» (la tuya y las que irás capturando a lo largo del juego, ya que todos los enemigos son susceptibles de, al final del combate, entablar conversación contigo y ofrecerte la posibilidad de convertirse en una «persona» a tu servicio) pertenece también a uno de estos arcanos del tarot, así que cuanto más profunda sea tu relación con el «confidant» de cada carta del tarot, mejores serán las «personas» que puedas crear bajo ese arcano. (Otro inciso: en la dimensión paralela que es una prision, puedes «crear» nuevas «personas» fusionando dos o más «personas» que tengas en tu poder a través de un ritual bastante sádico e impactante.)
Llegados a este punto, podría parecer que la mecánica de «Persona 5» está más que explicada, ¿verdad? A saber: vas encontrando nuevos personajes que contengan un «palacio», te introduces en realidad distorsionada, vas evolucionando a base de combates por turnos, vas capturando a nuevas «personas» y creando a otras, vas robando tesoros para erradicar el mal de sus dueños… Pues no. Esto es tan solo una de las partes de un juego mucho más complejo.
Y es que las mazmorras (o «palacios») son una de las dos caras de la moneda de «Persona 5«. El otro lado de la moneda es un juego que, de alguna forma u otra, impone el ritmo de la vida. Básicamente, necesitas mantener la apariencia de chico aplicado en la escuela para que el mundo crea que te estás rehabilitando… Para ello, tendrás que mantener una rutina regida por un calendario en el que el paso del tiempo es primordial: cada día tienes un tiempo limitado, y has de aprovecharlo al máximo. Por las mañanas siempre deberás ir al instituto, donde incluso tendrás épocas de exámenes en los que tendrás que responder sobre determinadas cosas que hayas aprendido en clase. Al salir del instituto, tendrás un rato para vagar por la ciudad de Tokio, con lugares tan icónicos como Shibuya: podrás trabajar para ganar dinero, ir a estudiar a cafés, salir de compras o pasar tiempo con tus «confidants» para avanzar en sus historias y ahondar en los lazos (aumentando así también el nivel de sus arcanos). Y por la noche podrás salir un rato en tu propio barrio, donde hay algunas actividades interesantes como los baños públicos o la posibilidad de fabricar artilugios para usarlos más tarde en las mazmorras, por ejemplo.
Lo dicho: el calendario será implacable, y cada día tendrás un tiempo limitado en el que ir haciendo cosas. Pero, ojo, porque solo podrás hacer una cosa: si vas a trabajar, no podrás quedar con tus amigos. El paso de tiempo cae sobre el jugador de «Persona 5» como una dulce losa que ningún otro título en el mercado se ha planteado en estos términos tan rigurosos, que piden tanta paciencia en el propio jugador. Evolucionar tus habilidades te llevará tiempo: regar tus plantas mejorará tu «bondad», por ejemplo, mientras que ir a los baños mejorará tu «encanto». De forma que, a medida que vayas mejorando cada una de las actividades, podrás hacer nuevas cosas en tu mundo: aumentar las «bondad», por ejemplo, te permitirán pedirle una cita a esa chica que te gusta, mientras que aumentar las «agallas» te permitirá participar en experimentos clínicos que te convertirá en alguien más fuerte.
Una curiosidad es que el paso del tiempo, a diferencia de otros títulos, resulta ser algo sutil. Verás que hay días de lluvia o jornadas con alerta de polen, y ambas circunstancias afectarán a la gente con la que te cruces y al propio paisaje de la ciudad. Pero, más importante todavía, las estaciones irán cambiando y, de repente, observarás cómo en verano cantan las cigarras y en otoño la ciudad se tiñe de ocre. A diferencia de otros títulos que prometen cambios dinámicos de climatología, aquí esos cambios no ocurren cada dos pasos (algo que es espectacular, pero francamente desconcertante: ¿cómo puede ser que haya oscurecido mientras daba tres pasos en el mapa de «Oblivion«?), sino que se toman su tiempo. Como en la vida misma.
Esta es otra más de las decisiones más que arriesgadas de «Persona 5«… Pero en base a estas decisiones crece precisamente el estilo del juego. Y una cosa os puedo decir: lo que le sobra a «Persona 5» es estilo, desde la propia mecánica de juego ya explicada hasta su propia apariencia gráfica. Cualquiera podrá criticar que los gráficos, en los tiempos que corren, no son gran cosa. Y, oye, que cada uno critique lo que le dé la gana. Pero decir que «gráficos» es equivalente al entorno 3D de las mazmorras y la ciudad resulta corto de miras: la apariencia gráfica de este juego se basa también en las animaciones de estilo anime, en el impactante diseño de personajes, en los menús animados en base a espectaculares ilustraciones, en los bustos parlantes que agracian las -a veces interminables- conversaciones.
«Persona 5» apuesta por concebir los «gráficos» como algo más que su motor 3D. A algunos les convencerá, y a otros no. Pero, al final, esta es otra de las múltiples apuestas arriesgadas de un juego que está programado para desagradar a aquellos que se han vendido completamente al déficit de atención… Pero para viciar hasta el infinito y más allá a todos aquellos que quieran una experiencia de juego en la que lo vibrante no surge de la superficie, sino de la profundidad infinita hacia el corazón de las tinieblas. [Más información en la web de «Persona 5»]