Por ahí se ha criticado mucho a «Mighty No. 9″… Y, sin embargo, desde FPMag queremos partir una lanza a su favor y explicar por qué deberíais probarlo.
Las aventuras (y las desventuras) de «Mighty No. 9» ya han pasado a formar parte de las leyendas imprecindibles en la historia de los videojuegos. No es para menos: tras años de partir la pana en Capcom, Keiji Inafune decide dejar la compañía para volar libre… Y no sólo para volar libre, sino para hacerle justicia a la que sigue siendo su gran creación en este mundo, la icónica saga «Megaman«, creando un nuevo juego que no sólo rinda tributo al hombrecillo del traje azul y el láser en el puño, sino que también renueve su legado y lo actualice para el siglo 21.
Pero, claro, la fama cuesta… y hacer videojuegos también. «Cuesta» dinero. Mucho dinero. Y tales cantidades de parné son difíciles de conseguir cuando no curras en el seno de una gran compañía como Capcom. ¿Cuál fue la solución que se le ocurrió a Inafune? Crear una campaña de Kickstarter para poder levantar el proyecto. Con aquella campaña recaudó la friolera de cuatro millones de dólares. Pero todo poder conlleva una gran responsabilidad, y el hecho de que los fans pusieran todo ese dineral en la bandeja de entrada del Sr. Keiji significó también que empezaron a observarlo con lupa y a reclamar lo que él había prometido: un juegazo.
Tras varios dimes y diretes, Inafune por fin consiguió lanzar «Mighty No. 9«, un título que «calca» al «Megaman» original pero esta vez protagonizado por Beck, un robot que, ante unas extrañas explosiones que dejan locos a los robots de medio mundo, tendrá que superar ocho niveles que le conduzcan hacia ocho compañeros robóticos suyos (ya sabes: Mighty No. 1, Mighty No. 2 y así hasta llegar al número 9, que es el mismo protagonista). La idea es vencerlos en combate para que vuelvan a ser buena gente (bueno, más bien buenos robots) y pueda absorber sus poderes hasta convertirte en una killin’ machine y así esclarecer qué carajo ha pasado para que la tecnología worldwide se quede loca del chirri.
A partir de aquí es cuando la leyenda sobre la creación de «Mighty No. 9» podría pasar a ser un drama… Tras su lanzamiento (para PS4, Xbox One, Wii U y PC), las reviews empezaron a cebarse con el juego afirmando que los gráficos eran pobres, que el gameplay no era tan fino como el de «Megaman«, que si la abuela fuma. Pero una cosa os decimos: en FPMag hemos tenido el placer de viciarnos a base de bien a este juego durante todo el verano (en su versión para Xbox One, por si le interesa a alguien). Y, llegados ya a septiembre, no queríamos dejar pasar la oportunidad de dejar bien claras las tres razones por las que deberías probar «Mighty No. 9» antes de dejarte llevar por las críticas mencionadas más arriba. Vamos punto por punto…
1. Ellos dicen que el apartado técnico es justito… Nosotros respondemos que el carisma se lo lleva todo por delante. Vale. Tampoco queremos venderos una moto que no existe: el apartado gráfico de «Mighty No. 9» no es una puñetera maravilla. Es más bien justito en lo que a plasmación visual de escenarios se refiere… Pero, un momento, partamos del hecho de que nos encontramos ante un juego independiente pensado para descarga directa (aunque puede adquirirse en formato físico, claro), y que a muchos otros independientes siempre les hemos permitido gráficos reguleros siempre que lo compensaran en otros apartados.
En el caso que nos ocupa, la posible falta viene compensada doblemente. Por un lado, los niveles pueden no deslumbrar gráficamente, pero cumplen el cometido de estar diseñados endiabladamente para apretarte las tuercas como jugador (algo que explicamos en el siguiente punto, calma). Y, por otra parte, hay que reconocer que tanto Beck como el resto de Mighties tienen un carisma que no se puede aguantar. ¿Que son muy similares a los vistos en la saga «Megaman«? Claro. Y el autor de «Dragon Ball» siempre dibuja a Son Gokus en todas sus series y nadie protesta. Así que, oye, relaja la raja y disponte a disfrutar con este toque de melancolía revisionada para el nuevo siglo.
2. Ellos dicen que el dash por aquí, el dash por allá… Nosotros respondemos que suerte del dash, porque es lo que diferencia a «Mighty No. 9» de «Megaman». Una de las grandes críticas que ha recibido el juego de Keiji Inafune es que el típico dash que permite deslizarse por el suelo (aquí también volar por los aires) al final acaba introduciendo caos en el sistema de juego. Hay quien incluso dice que hay niveles que se pueden superar dándole al dash todo el rato… Nosotros, que suponemos que somos jugones de segunda, hemos sido incapaces de superar nivel alguno con esta técnica. Abandonamos el escenario cantando el «Loser» de Beck (juas).
Más todavía sobre el dash: «Mighty No. 9» te reclama que te aprendas los niveles y sepas dónde está cada enemigo… Eso es algo que, sin embargo, ya ocurría con la saga «Megaman«. Ahora bien, la introducción del dash y, sobre todo, las mejoras temporales que te otorga el matar a enemigos inoculan al juego con una velocidad inusitada. Aquí no se vale pararse cada dos pasos, sino que te tienes que mover por el mapa cuanto más rápido mejor para acumular todas las mejoras posibles. ¿Que es difícil? ¿Que es jodido? ¿Que se requiere mucha memoria y reflejos? Mira, chato, si quieres juegos fáciles que no supongan un reto, los tienes a patadas en el bazar virtual de tu consola.
3. Ellos dicen que la dificultad es excesiva e incluso frustrante… Nosotros respondemos que echábamos de menos los juegos que te piden una precisión milimétrica. Vivimos en la era de los juegos facilones, las vidas infinitas y las ayudas excesivas para que la experiencia no te desanime y dejes apartado el título que tengas entre manos. Lanzamientos como «Braid» ya demostraron que se puede jugar con esa tendencia y conseguir algo elocuente. Pero otros títulos, como la saga «Dark Souls«, pusieron sobre la mesa la necesidad del jugador de encontrarse ante una experiencia intensa que suponga un reto. Una dificultad ya no mínima, sino directamente desafiante.
Algo así puede aplicarse a «Mighty No. 9«. El juego se muestra fiel hacia una dinámica de juego muy siglo XX: tienes nueve vidas para superar cada nivel y, si las pierdes, te encuentres en el punto que te encuentres del nivel, tendrás que empezarlo de nuevo desde el principio. Esto jode particularmente cuando el que te folla es el jefazo final. Y, de hecho, ojito, porque es que Inafune parece haber creado todos los niveles para que tengas que jugarlos varias veces, errar, morir, aprenderte de memoria dónde está cada enemigo, memorizar los patrones exactos de los jefes finales… Y eso es algo que requiere tiempo y dedicación, dos valores muy poco al alza entre los jugones de nuestros días. Ahora bien, ¿quieres ser un niñato que se amedranta ante un desafío como este? ¿O prefieres ser un winner absoluto que pueda fardar de haberse acabado un juego como «Mighty No. 9«? [Más información en la web de «Mighty No. 9»]